Kohärenz in moderner, interaktiver und handlungsbasierter Unterhaltung. Die Textwelten von Adventures

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dc.identifier.uri http://dx.doi.org/10.15488/2924
dc.identifier.uri http://www.repo.uni-hannover.de/handle/123456789/2951
dc.contributor.author Sturies, Steffen Ritter von
dc.date.accessioned 2018-02-26T15:56:25Z
dc.date.available 2018-02-26T15:56:25Z
dc.date.issued 2003
dc.identifier.citation Sturies, S.: Kohärenz in moderner, interaktiver und handlungsbasierter Unterhaltung. Die Textwelten von Adventures. Hannover : Gottfried Wilhelm Leibniz Universität, Seminar für deutsche Literatur und Sprache, 2003 (Networx ; 33), 100 S.
dc.description.abstract Diese linguistisch-medienwissenschaftliche Arbeit geht von der Hypothese aus, dass Computerspielen und Videospielen in Zukunft ein höherer kultureller Stellenwert zukommen wird, analog zu der Entwicklung, welche das Medium Film im vergangenen Jahrhundert durchlaufen hat. Sie befasst sich mit der Kohärenz der Texte von Videospielen des so genannten Adventure-Genres, also den Texten von Text-Adventures, Action-Adventures und Grafik-Adventures. Die Arbeit unternimmt eine erste Verortung dieser Texte im wissenschaftlichen Kontext und versucht, die unterschiedlichen Prozesse der Herstellung von Kohärenz innerhalb der typischen Unterarten der Adventures darzulegen. Sie beginnt dazu mit einem kurzen Abriss über den gegenwärtigen Stand der Forschung zu den textlinguistischen Konzepten der Kohärenz und Kohäsion und analysiert anhand dieser Erkenntnisse die textlinguistischen und pragmatischen Eigenschaften der Adventure-Videospiele und ihrer spezifischen Art der Interaktivität. In der Folge wird ein weit gefasster, passender Textbegriff entwickelt, sowie eine Texttypologie der verschiedenen Textmuster von Adventure-Spielen. Diese Textmuster und übergreifende Prinzip der Adventures zur Herstellung von Kohärenz werden im weiteren Verlauf der Arbeit anhand von ausführlichen Fallanalysen unterschiedlicher Adventure-Spiele (namentlich Advent, Monkey Island, Silent Hill 2 und Zork) veranschaulicht, wobei auch kurz auf die Problematik der Lokalisierung von Videospielen eingegangen wird. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf die Zukunft des Mediums Text in Videospielen, sowie der Zukunft von Videospielen allgemein und ihrer Rolle als Gegenstand künftiger germanistischer Untersuchungen. eng
dc.language.iso ger
dc.publisher Hannover : Gottfried Wilhelm Leibniz Universität, Seminar für deutsche Literatur und Sprache
dc.relation.ispartofseries Networx Nr. 33
dc.rights Es gilt deutsches Urheberrecht. Das Dokument darf zum eigenen Gebrauch kostenfrei genutzt, aber nicht im Internet bereitgestellt oder an Außenstehende weitergegeben werden.
dc.subject Digitale Kommunikation ger
dc.subject.ddc 400 | Sprache, Linguistik ger
dc.title Kohärenz in moderner, interaktiver und handlungsbasierter Unterhaltung. Die Textwelten von Adventures
dc.type Report
dc.type Text
dc.relation.issn 1619-1021
dc.bibliographicCitation.volume 33
dcterms.extent 100 S.
dc.description.version publishedVersion
tib.accessRights frei zug�nglich


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