Ein Gamification-Ansatz zur Förderung kollaborativer Wissens-Erstellung und -Kuratierung

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dc.identifier.uri https://www.repo.uni-hannover.de/handle/123456789/17300
dc.identifier.uri https://doi.org/10.15488/17172
dc.contributor.advisor Wittenborg, Tim
dc.contributor.author El-Hayek, Mohamad eng
dc.date.accessioned 2024-04-29T13:21:28Z
dc.date.available 2024-04-29T13:21:28Z
dc.date.issued 2024
dc.identifier.citation El-Hayek, Mohamad: Ein Gamification-Ansatz zur Förderung kollaborativer Wissens-Erstellung und -Kuratierung. Hannover : Gottfried Wilhelm Leibniz Universität, Bachelor Thesis, 2024, VI, 63 S. DOI: https://doi.org/10.15488/17172 ger
dc.description.abstract Wissen hat sich zu einer Hauptressource für Organisationen, aber auch für Individuen, entwickelt. Die Aufnahme, Erstellung, Auswahl, der Austausch sowie die Kuratierung von Wissen ist für die meisten Menschen im Alltag nicht wegzudenken, wie Beispielsweise das Arbeiten mit Wikipedia. Organisationen profitieren erheblich von Wissen und versuch die Vorteile für sich zu nutzen. Aufgrund dessen ist es nicht verwunderlich, dass in der Forschung immer mehr versucht wird, Wissensarbeit zu fördern und neue Wege gesucht werden, Wissensarbeit zu vereinfachen. Deshalb wurde in dieser Arbeit einen Ansatz für die Gamifizierung von kollaborativen Wissensarbeit, hauptsächlich der Wissens-Erstellung und-Kuratierung entwickelt, um die Motivation und Engagement bezogen auf Wissensarbeit zu steigern. Ziel dieser Arbeit ist es eine Ontologie zu erstellen, die es ermöglichen soll, angemessene Berührungspunkte zwischen Wissensarbeit und Gamifizierung zu enthalten, um negative Effekte zu vermeiden. Die Ontologie soll dabei ein Ansatz sein für gamifizierte Wissensarbeit. Dies soll durch In dieser Arbeit wurde sich zu Beginn ausführlich in die Themengebiete Gamifizierung sowie kollaborative Wissensarbeit eingearbeitet und den aktuellsten Stand dokumentiert. Die Literaturrecherche enthielt ebenso die Domäne Ontologien. Im Anschluss daran wurde mithilfe der Literaturrecherche eine Ontologien für die Kollaborative Wissensarbeit sowie eine für die Gamifizierung erstellt, die als Modell der Themengebiete in dem Rahmen dieser Arbeit dienen. Basierend auf den beiden Ontologien wurde eine Ontologie zur gamifizierten kollaborativen Wissensarbeit entwickelt, die als Ansatz für die Gamifizierung von Wissensarbeit dient und Anhaltspunkt zur Gamifizierung aufzeigt. Alle drei Ontologien wurden abschließend in einem Interview und einer Überarbeitung Validiert. Das Resultat dieser Arbeit ist eine Literaturrecherche im Gebiet Gamifizierung, sowie in der kollaborativen Wissensarbeit, als auch drei validierte Ontologien für die Themengebiete Kollaborative Wissens-Erstellung und Kuratierung, Gamifizierung sowie die Kombination, die gamifizierte kollaborative Wissens-Erstellung und Kuratierung. Die entwickelten Ontologien sowie die Erkenntnisse dieser Arbeit liefern einen Beitrag zum Verständnis der erarbeiteten Themengebiete und können als Grundlage für zukünftige Projekte dienen, um einen Umfangreicheren Ansatz der Gamifizierung zu entwickeln. ger
dc.language.iso ger eng
dc.publisher Hannover : Institutionelles Repositorium der Leibniz Universität Hannover
dc.rights CC BY 3.0 DE eng
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/ eng
dc.subject gamification eng
dc.subject knowledge work eng
dc.subject collaboration eng
dc.subject ontology eng
dc.subject Gamifizierung ger
dc.subject Ontologie ger
dc.subject Wissensarbeit ger
dc.subject Kollaboration ger
dc.subject.ddc 004 | Informatik eng
dc.title Ein Gamification-Ansatz zur Förderung kollaborativer Wissens-Erstellung und -Kuratierung ger
dc.type BachelorThesis eng
dc.type Text eng
dcterms.extent VI, 63 S. eng
dc.description.version publishedVersion eng
tib.accessRights frei zug�nglich eng


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