Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht

Show simple item record

dc.identifier.uri http://dx.doi.org/10.15488/14388
dc.identifier.uri https://www.repo.uni-hannover.de/handle/123456789/14505
dc.contributor.author Ryl, Lennart eng
dc.date.accessioned 2023-07-31T11:11:23Z
dc.date.available 2023-07-31T11:11:23Z
dc.date.issued 2023
dc.identifier.citation Ryl, Lennart: Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht. Hannover : Gottfried Wilhelm Leibniz Universität, Diss., 2023, XIII, 315 S., DOI: https://doi.org/10.15488/14388 eng
dc.description.abstract "[Dem] hohen Stellenwert der Orthographie bei der Bewertung und Beurteilung sprachlicher Kompetenzen allgemein steht andererseits gegenüber, dass Orthographie meist ein eher ungeliebter Lerngegenstand ist" (Becker 2019, S. 277). Betrachtet man die Aussage von Becker, stellt sich unweigerlich die Frage, ob und wie sich die beschriebenen Einstellungen gegenüber einem solchen Lerngegenstand verändern ließen. Die vergangenen Jahrzehnte zeichnen sich in der Deutschdidaktik unter anderem durch unterschiedlichste Reformbewegungen aus, die sowohl Methodik als auch Vermittlungsprozesse betreffen und mittlerweile stärker die Motivation von Schülerinnen und Schülern in den Vordergrund rücken. Entsprechend ist es ratsam, dieser Entwicklung Rechnung zu tragen und sie mit Anmerkungen wie solchen von Becker zu verbinden. Doch wie lässt sich Orthographieunterricht motivierender gestalten? Eine Antwort auf diese Frage kann Gamification bilden. Diesem Konzept wurde in der Vergangenheit bereits eine positive Wirkung auf die Motivation von Rezipierenden attestiert und die Erkenntnisse teilweise auf das schulische Lernen sowie den Orthographieunterricht übertragen. Problematisch erscheint hier vor allem, dass bislang eine übergeordnete Systematik zur Implementierung von Spielelementen in den Schulunterricht fehlt, was die Einstiegshürde erhöht und ein tieferes Verständnis für die Materie seitens der Lehrkräfte stark erschwert. Die vorliegende Arbeit hat entsprechend die Konstruktion einer theoriegeleiteten Gesamtsystematik zum Ziel, die erstmalig in Anknüpfung an bisherige Befunde die Grundlage für die Implementierung von Gamification in Lehr- und Lernkontexte im Allgemeinen und in den Orthographieunterricht im Speziellen erleichtern soll. Darüber hinaus soll ermöglicht werden, bei bereits vorhandenen Programmen und Konzepten Fragen hinsichtlich der Wirksamkeit genutzter Elemente zu stellen. Um das Verständnis zu erleichtern und eine niedrige Einstiegshürde zu gewährleisten, wird die konzipierte Gesamtsystematik im Anschluss auf zwei unterschiedliche Programme angewendet sowie dazu genutzt, ein im analogen Bereich bereits etabliertes Rechtschreibförderprogramm auf theoretischer Ebene zu digitalisieren und zu gamifizieren. eng
dc.language.iso ger eng
dc.publisher Hannover : Institutionelles Repositorium der Leibniz Universität Hannover
dc.rights CC BY 3.0 DE eng
dc.rights.uri http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/de/ eng
dc.subject Gamification ger
dc.subject Motivation ger
dc.subject Orthographieunterricht ger
dc.subject Rechtschreibförderung ger
dc.subject Sprachdidaktik ger
dc.subject Schulunterricht ger
dc.subject Mediendidaktik ger
dc.subject Digitalisierung ger
dc.subject.ddc 370 | Erziehung, Schul- und Bildungswesen eng
dc.title Gamification macht Schule? Elemente digitaler Spiele im Deutschunterricht eng
dc.type DoctoralThesis eng
dc.type Text eng
dcterms.extent XIII, 315 S. eng
dc.description.version publishedVersion eng
tib.accessRights frei zug�nglich eng


Files in this item

This item appears in the following Collection(s):

Show simple item record

 

Search the repository


Browse

My Account

Usage Statistics