Technische Universität Braunschweig
Seminar für Deutsche Sprache und Literatur
Hauptseminar: Sprache und Emotion
Dozent: Dr. H. Rehbock
TU-Braunschweig logo





Emotionstransport in textuellen Chats.





HTML-Version: 1999/07/13
Uwe Kalinowski
Kalinowski@netzberater.de
Weiterführendes zu dieser Arbeit: http://netzberater.de/emoticon/

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Index


1 Einleitung

[Index]


In dieser Arbeit soll anhand des Korpus eines authentischen Mitschnittes einer rein textbasierten, synchronen, interpersonellen und informellen Kommunikationssituation, daß Phänomen des Emotionstransportes mittels graphostilistischer Realisationen unter psychologischen, wie linguistischen Gesichtspunkten betrachtet und theoretisierend aufbereitet werden.

Meine Wahl für dieses Korpus hat zwei Gründe:
Einfachheit und Vollständigkeit der Transkription in dem gewählten Kommunikationsmedium zum Einen und der hoch informelle (spielerische/sozialisierende) Kontext der Kommunikationssituation zum Anderen.
Durch die technischen Gegebenheiten des Chat-Clients [1] in der Gamezone [2] war es möglich, ohne Verlust an Informationen, z. B. durch den Wegfall eines parasprachlichen Kommunikationskanales, die Kommunikation aufzuzeichnen. Der in der klassischen Gesprächsanalyse sonst so aufwendige Prozeß der Transkription von synchroner Mehrpersonenkommunikation entfiel hier.
Der Kontext der Kommunikationssituation war unter dem Gesichtspunkt der Emotionsübertragung dahingehend besonders geeignet, daß er ein geselliges Beisammensein zum Zwecke des gemeinsamen Spieles zum Inhalt hatte.
Es gilt in der Forschung als gesichert, daß mit zunehmender Informalität einer Kommunikationsituation der Bedarf mittels parasprachlicher Signale Emotionen zu übermitteln an Bedeutung gewinnt.
Im Kapitel 2. der Arbeit wird hierauf noch detaillierter eingegangen werden.
Eine mögliche Problematik dieser Arbeit liegt sicherlich darin, daß sie sich auf neue Kommunikationsmedien und -technologien bezieht, die noch nicht allgemein genutzt werden und die deshalb eines gewissen erklärerischen Vorlaufes bedürfen.
Dieses soll in den Fußnoten und in den Kapiteln zu den technisch möglichen Kommunikationsformen (Kap. 3.) sowie in den einleitenden Worten zur Beschreibung des Korpus (Kap. 4.) geleistet werden.
Ein weiteres, dem eben Genannten, verwandtes Problem dieser Arbeit, liegt in der zu verwendenden Terminologie. Es handelt sich hierbei um Beschreibungen relativ neuer Kommunikationstechnologien /-medien, daher ist die Terminologie noch nicht einheitlich festgelegt.
So konkurrieren allein in der deutschen Literatur mehrere Termini für das gleiche Phänomen miteinander, es seien hier exemplarisch nur zwei Beispiele zur Verdeutlichung aufgeführt:

  • CVK – Computer Vermittelte Kommunikation (Scholl et al. 1996. Computervermittelte Kommunikation in der Wissenschaft)
  • TVIK – Technisch Vermittelte Interpersonale Kommunikation (Höflich 1996. Technisch vermittelte interpersonale Kommunikation)

Diese Uneinheitlichkeit in der Terminologie ist bezeichnend für den Stand der Forschung.

Im weiteren Verlauf der Arbeit wird der Terminus CVK verwendet.
Bei allen weiteren fraglichen Termini wird sich derer bedient, die meiner Ansicht nach die weiteste Verbreitung erfahren haben, wo es nötig erscheint, wird in entsprechenden Fußnoten detaillierte Information gegeben.
Wie schon aufgrund der Terminologielage her zu vermuten ist, steckt der Forschungsstand der Linguistik zu dem hier untersuchten Thema noch in den Anfängen. Auch die Psychologie, die hier als Hilfswissenschaft genutzt wird, hat gerade erst angefangen, sich mit diesem Gebiet zu beschäftigen.
In Kapitel 2. Dieser Arbeit wird der Forschungsstand der beiden Wissenschaften zu der gewählten Problematik daher genauer betrachtet.

Zum methodischen Aufbau dieser Arbeit ist zu sagen, daß am Ende der Einleitung eine These postuliert wird, die am Ende der Arbeit verifiziert oder falsifiziert werden soll.
Um dieses zu Erreichen, wird zuerst ein Überblick über den Forschungsstand, sowohl der Linguistik als auch der Psychologie, soweit diese für meine Fragestellung sinnvoll ist, gegeben. Insbesondere wird hier auf die Funktion des Parasprachlichen beim Emotionstransfer eingegangen werden.
Anschließend werden die Differenzen und Ähnlichkeiten von ‚neuen‘ und ‚alten‘ Kommunikationsmedien hinsichtlich ihrer Möglichkeiten des Transportes parasprachlicher Kanäle, herausgearbeitet werden. Hierbei wird angestrebt nicht nur Einzelphänomene zu beschreiben, sondern eine übersichtliche, leicht referenzierbare Matrix der gängigsten Kommunikationsmedien zu erstellen.
Es folgt eine Vorstellung des Korpus sowie eine Erklärung der Transkriptionssymbole des Chatlogs.
Eine Untersuchung anhand linguistischer und psychologischer Kategorisierung der beobachtbaren graphostilistischen Realisationen des Emotionstransportes, wird dann dazu dienen, die aufgestellte These entweder zu verifizieren oder zu falsifizieren.

Die These lautet :

Emotionstransfer funktioniert als Zeichensystem auf den parasprachlichen Kanälen parallel zu der gesprochenen Sprache. Diesem Zeichensystem kommt neben der Sprache ein eigener kommunikativer Stellenwert zu. Dieses gilt insbesondere im Bereich informeller Kommunikation mit einem Schwerpunkt auf der Gestaltung interpersoneller Beziehungen.

Menschen haben in einer synchronen, informellen 'sozialisierenden' Kommunikationssituation das Bedürfnis, Emotionen auszudrücken (auf emotionaler Ebene zu kommunizieren).
Dieses Bedürfnis wird in jedem Medium realisiert, in dem eine solche Kommunikationssituation vorliegt. Die zur Verfügung stehenden darstellerischen Möglichkeiten des Mediums werden dabei kreativ und effizient genutzt, um die für diese Kommunikationssituation benötigten emotionalen Signale zu transportieren/kommunizieren.

Wenn die parasprachlichen Kanäle der klassischen Face to Face Kommunikation wegfallen, ist Emotionstransport deshalb trotzdem möglich, sogar unabdingbar nötig für das Funktionieren dieser Kommunikationssituation und wird deshalb mit den zur Verfügung stehenden Mitteln des Mediums realisiert.

Es ist meines Erachtens nach davon auszugehen, daß eine Portierung [3] der ‚Emotionszeichen‘ auf den verwendeten Kommunikationskanal stattfindet.

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2 Allgemeines zum Forschungsstand



Zu dem in dieser Arbeit behandelten Thema, der Emotionsvermittlung in textbasierter, informeller interpersoneller und synchroner Kommunikation, gibt es meines Kenntnisstandes nach, keine vergleichbaren Arbeiten.
Bei meiner Recherche habe ich, außer der üblichen bibliographischen Arbeiten in den diversen Bibliotheken, auch naheliegenderweise die Informationsressourcen des Internets genutzt.
Zur Ressourcenlage kann zusammenfassend ausgesagt werden, daß zwar einige Internetseiten zu diesem Themenkomplex existieren, insbesondere angelsächsische aus dem Bereich der Psychologie, die sich mit verschiedenen Fragestellungen der neuen Medien beschäftigen (hier sei besonders auf John Sulers ambitioniertes Online-Projekt The Psychology of Cyberspace [4] hingewiesen), aber das Spektrum der Arbeiten ist thematisch weit gestreut und die verschiedenen Ansätze und Herangehensweisen sind noch ohne einheitliches System.
Trotzdem konnten einige wertvolle Hinweise und Anregungen aus dem Internet gewonnen werden.
Im Bereich der linguistischen Forschung, dies gilt in besonderem Maße für die deutsche, fängt eine Beschäftigung mit den Fragestellungen, die die neuen Medien aufwerfen, gerade erst an und dementsprechend spärlich sind die Ressourcen. Es gibt vereinzelt Initiativen, Wissen zu diesem Bereich zu sammeln und zur Verfügung zu stellen, z. B . HAL - Hannoversche Arbeitspapiere zur Linguistik [5] und Networx - Netz-Arbeiten zum Thema Internet [6], die beide auf dem Server der Uni Hannover zu finden sind, aber diese Initiativen befinden sich noch im frühen Aufbaustadium (April 1999).
Auch auf meine Anfragen in den relevanten wissenschaftlichen USENET Newsgroups [7] zum Bereich Psychologie [8], kamen keine Hinweise auf bereits bekannte Forschungen zu meiner Fragestellung, wohl aber Anfragen anderer Wissenschaftler, die sich mit dieser Fragestellung beschäftigen, bezüglich eines Informationsaustausches.

Um eine sinnvolle theoretische Untermauerung zur Fragestellung der Arbeit zu erhalten, wurde auf die als gesichert angesehenen Erkenntnisse der Psychologie und Linguistik im Bereich der Funktionen und Übertragung von Emotionen zurückgegriffen.


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2.1 Stand der Emotionsforschung aus psychologischer Sicht



Als Zusammenfassung meiner Recherchen zum Stand der Emotionsforschung sei an dieser Stelle stellvertretend Battacchi, et al. zitiert, die in ihrem Buch eine kompetente und aktuelle Zusammenfassung des Forschungsstandes geben.

Es kann vorwegnehmend konstatiert werden, daß es eine allgemeingültige, allseits anerkannte Emotionsdefinition nicht gibt, [...].
(Battacchi et al. 1997. Emotion und Sprache. S. 15)

Zum gegenwärtigen Stand der Emotionsforschung kann gesagt werden, daß es zur Zeit keinen unumstrittenen und weitgehend als Erklärungsmodell verwendeten Ansatz in der Emotionstheorie gibt. Die Forschung ist zur Zeit dabei, die vielen konkurrierenden theoretischen Modellvorstellungen zu ordnen und auf ein universell anwendbares Modell hin zu entwickeln.
Battacchi et al. nennen in ihrer Übersicht zum Forschungsstand als gegenwärtig bedeutendste emotionstheoretische Ansätze allein sechs Richtungen:
    psychobiologisches, psychophysiologisches, kognitivistisches, lerntheorethisches, psychoanalytisches Modell sowie das Komponentenprozessmodell (Battacchi et al. S. 18).

Es ist für die Fragestellung dieser Arbeit nicht notwendig, die offenen Fragen der Emotionspsychologie zu klären, vielmehr ist es ausreichend sich mit dem, wenn auch Wenigen, zu begnügen, über das in der Forschung weitgehender Konsens besteht.

Bezüglich des Verhältnisses zwischen Emotion und Sprache lassen sich folgende, in der Forschung weitgehend akzeptierte Aussagen treffen:

Emotionen können als Sprache bzw. Zeichensystem mit eigenen kommunikativen Funktionen, welches parallel zur gesprochenen Sprache existiert, aufgefaßt werden.
Emotionen üben eine informative Funktion in der Kommunikation aus, insbesondere im Bereich der Schaffung und Stärkung von sozialen Banden durch Rede, hierbei kann es vorkommen, daß der Inhalt völlig in den Hintergrund gerät (vgl. hierzu Battacchi et al. S. 9 – 26).

Auch aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht wird diese Ansicht gestützt, so billigt Höflich (vgl. Höflich 1996) der nonverbalen Kommunikation einen eigenen Stellenwert als Zeichensystem neben der Sprache zu, das Funktionen erfüllt, welche die verbale Kommunikation nur unzureichend leistet.

Der sozial-konstruktivistische Ansatz der Emotionsforschung wiederum geht, z. B. davon aus, daß Emotionen als “sozial vermittelte Konstrukte im Sinne von transitorischen sozialen Rollen” (Battacchi et al. S. 17) gesehen werden können.
Nach diesem Ansatz dient das individuelle Verständnis der emotional-sozialen Rollen als Leitfaden in sozialen Situationen, d. h. es werden bestimmte Erwartungen (Monitorhaltung) an die Signale, der an der Kommunikation Beteiligten gestellt und auch die Antworten funktionieren nach bestimmten für die Gruppe sozial tradierten oder kulturell vermittelten Mustern.

Für die weitere Untersuchung in dieser Arbeit wird angenommen, daß die Vermittlung von Emotionen in der Kommunikation als Zeichensystem aufgefaßt werden kann, welches parallel verwoben zur gesprochenen Sprache funktioniert.

Die Transportkanäle dieses Zeichensystemes sind die parasprachlichen Kanäle Mimik, Tonhöhe, Körperhaltung usw., auf die noch detaillierter eingegangen werden wird.
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2.2 Linguistischer Stand der Emotionsforschung



Im vorausgehenden Kapitel wurde die zentrale Bedeutung der parasprachlichen Kanäle für den Emotionstransfer genannt, es soll nun eine kurze Betrachtung der Problematik unter linguistischen Gesichtspunkten, insbesondere der der Gesprächsanalyse, erfolgen.

In der ‚klassischen‘ Gesprächsanalyse werden nonverbales Verhalten, parasprachliches Verhalten und/oder Prosodie, der Sprachgebrauch und die Kategorisierungen, die hier nicht einheitlich sind (vgl. Schönherr 1997. S. 17f), vorwiegend unter dem Gesichtspunkt betrachtet, wie die diversen Signale die verbalen Aktivitäten unterstützen und auf den Sprecherwechsel Einfluß nehmen.
Problematisch ist hierbei, daß in der Forschung weder Einigkeit über die relevanten Kategorien herrscht, noch eine einheitliche Terminologie verwendet wird.
Desweiteren ist die Notation/Transkription des nonverbalen Verhaltens, abgesehen von der Problematik der Kategorisierung, sowohl technisch als auch zeitmäßig extrem aufwendig.
Dies alles hat dazu beigetragen, daß Untersuchungen sich häufig auf die Notation des verbalen Verhaltens beschränken, wenn auch meistens zugestanden wird, daß dem nonverbalen Bereich eine Relevanz zukommt (vgl. Schönherr 1997. S. 53f).

Zusammenfassend kann gesagt werden, daß nonverbalen Aktivitäten von der gesprächsanalytischen Forschung eine vorwiegend unterschwellige Wirkungsweise zugeschrieben wird, die trotz oder gerade wegen dieser Unterschwelligkeit eine wesentliche Funktion bei der Koordination und Kooperation von Gesprächspartnern im Gesprächshandeln ausübt (vgl. Linke et al. 1994. S. 273f).


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2.3 Theoretische Grundlage dieser Arbeit



Wie oben bereits erwähnt, ist die Forschung uneinig bezüglich der Terminologie und Kategorisierung der nonverbalen Verhaltensweisen. Schönherr (Schönherr 1997. S. 30) beispielsweise nennt als Kategorien:
  • Mimik
  • Gestik
  • Blickverhalten
  • Körperhaltung und -orientierung
  • Berührung
  • Umgang mit Raum und Zeit

Diese Form der Kategorisierung ist für meine Fragestellung allerdings ungeeignet, da sie zu sehr auf die Eigenheiten des Mediums traditioneller One to One Kommunikation zugeschnitten sind, und deshalb im Medium textbasierter Chatraum nicht sinnvoll eingesetzt werden kann um Emotionstransport aufzuzeigen.
Für meine Zwecke geeigneter halte ich den von Battacchi et al. vorgestellten Ansatz, der einige Komponenten und Dimensionen abstrahiert, die Teile der emotionalen Gesamtreaktion sind, und das “multidimensionale Reaktionsmuster Emotion” (Battacchi et al. S. 21f) bilden.

Diese Reaktionen/Zeichenkategorien werden in sechs Subkategorien unterteilt, von denen die ausgewählt wurden, die in ein textuelles Medium portiert werden können und deshalb als analytisches Instrumentarium für diese Arbeit geeignet sind (vgl. Battacchi et al. S. 21f).
Diese Kategorien sind:

3. Instrumentelle motorische Reaktionen (z.B. beißen, schlagen, fliehen). Neben diesen Verhaltensweisen müssen auch die Andeutungen derselben und die Neigung/Bereitschaft, sie zu verwirklichen berücksichtigt werden.

4. E Expressive motorische Reaktionen Mimik, Gestik, Vokalisationen (z.B. Schreie, Seufzer), paralinguistische Indizes (z.B. Sprechpausen, Sprechgeschwindigkeit, Lautstärke, Tonhöhe).

5. Expressive sprachliche Reaktionen stilistische Redevarianten der von einer Emotion eingenommenen Person (syntaktische und lexikalische Selektion, z. B. Anakoluthie bzw. Benutzen von obszönen oder Mundartausdrücken).

Diese ‚Reaktionen‘ können meiner Ansicht nach als Zeichenkategorien der ‚Emotionssprache‘ aufgefaßt werden, d. h. sie können sinnvoll dazu verwendet werden Emotionstransport aufzuzeigen.
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3 Kommunikationsmedien und ihre Eigenheiten in Bezug auf parasprachliche Kanäle



Nachdem im vorhergehenden Kapitel das Analyseinstrumentarium zum Aufzeigen des Emotionstransportes herausgearbeitet wurde, sollen nun die neuen und alten Kommunikationsmedien bezüglich ihres jeweiligen Potentials zum Übertragen parasprachlicher Signale beleuchtet werden.

Hierzu wird zuerst eine Matrix der prinzipiell möglichen Kommunikationsmedien unter den Gesichtspunkten Teilnehmerzahl und Synchronizität/Asynchronizität erstellt werden, in der im folgenden die einzelnen Kommunikatonsmedien eingeordnet werden, die nachfolgend näher betrachtet werden..
Es folgt eine kurze Beschreibung der Eigenheiten der kategorisierten neuen Kommunikationsmedien und abschließend ein Schaubild in dem die Kommunikationsmedien in Bezug auf ihr Potential des Bereitstellens von Kanälen zur Übermittlung parasprachlicher Signale dargestellt werden.

Unter Kanälen werden die Möglichkeiten verstanden, die ein Medium bietet Information an bestimmte Sinne zu liefern.
Diese Kanäle sind:

Akustischer Kanal = Der Bereich der akustisch übermittelbaren parasprachlichen Signale, z. B. Verärgerung, Ironie, Heiterkeit, Zärtlichkeit, Erregung, Nervosität; alle mittels unterschiedlicher Tonhöhen übermittelbaren Signale (Prosodie).

Taktiler Kanal = Der Bereich der taktil übermitteltbaren parasprachlichen Signale, z. B. Streicheln, Schulterklopfen, Schlagen und Küssen.

Visueller Kanal = Der Bereich der visuell übermittelten parasprachlichen Signale, z. B. Lächeln, Augenzwinkern, Erröten, Naserümpfen, Kussmund, Abducken, angedeutetes Schlagen und allgemeine Körpersprache.

In der Forschung hat die folgende Matrix, in der einen oder anderen terminologischen Variation, zur Kategorisierung der Hauptformen der neuen Kommunikationsmedien eine weitgehende Verbreitung erfahren (vgl. Scholl et al. 1996. S. 19f; Chandler 1997).
Diese Matrix eignet sich jedoch auch, die ‚klassischen‘ Kommunikationsmedien zu kategorisieren, was hier aus Gründen des effektiveren Vergleichens, anhand einiger Beispiele erfolgt ist..
Es soll sich im weiteren Verlauf der Arbeit weitgehend an der von Scholl et al. verwendeten Terminologie orientiert werden.


2 Personen
(One to One)
Beliebig viele Personen
(One to Many)




Synchron

Elektronische Botschaft

  • UNIX Talk-Kommando
  • Popup für Windows

Klassische Kommunikation

  • Gespräch
  • Telefonat

Computerkoferenz

  • Chat Clients
  • Conferencing Systeme

Klassische Kommunikation

  • Gruppengespräch
  • Talkline
  • Konferenzschaltung

Asynchron

Elektronischer Brief

  • Email


Klassische Kommunikation

  • Brief
  • Fax

Elektr. Diskussionsforen

  • Mailing Listen
  • Newsgroups
  • Homepages

Klassische Kommunikation





(Abb. 1)

Legende:
Synchron bedeutet das zeitgleich kommuniziert wird, asynchron bedeutet das zeitungleich kommuniziert wird. One to One ist Kommunikation zwischen zwei Personen und One to Many ist Kommunikation zwischen mehr als zwei Personen.
Es sei angemerkt, daß die Trennung zwischen One to One und One to Many beim Praxiseinsatz der neuen Medien nicht immer scharf zu ziehen ist, so können, z. B. Emails problemlos an mehrere Teilnehmer versendet werden und in nahezu jedem Chat Client gibt es einen sog . ‚whisper-mode [9] der auf Wunsch eine ungestörte One to One Kommunikation ermöglicht.
Zu der auf den ersten Blick eventuell etwas ungewöhnlich erscheinenden Eintragung von Homepages in der Zelle Elektronische Diskussionsforen , sei auf die Untersuchungen von Chandler 1997 verwiesen.

Für die neuen Medien erfolgt eine Kurzbeschreibung, wobei zu dem Bereich der Computerkonferenz ausführlichere Information gegeben wird, da das Korpus dieser Arbeit mittels eines Chat Clients erhoben wurde.
Auf eine ausführliche Beschreibung der klassischen Medien wurde aus Platzgründen verzichtet, es kann m. E. davon ausgegangen werden, daß diese hinreichend bekannt sind.
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3.1 Elektronische Botschaft



Unter diesem Terminus versteht man Programme, die es ermöglichen, daß zwei Anwender in einem Netzwerk, zeitgleich (online) an ihren Endgeräten sitzen und ihre eingetippten Botschaften unmittelbar hintereinander senden und empfangen.
Die Zahl der Realisierungen dieses Programmtypes ist vielfältig. Gewöhnlich gibt es ein oder mehrere Programme dieses Typs in jedem Netzwerk und sie werden vorwiegend verwendet um jemanden eine kurze Nachricht zukommen zu lassen oder kurz etwas abzuklären. Als bekannte Programme seien hier das UNIX Talk-Komando sowie Microsofts Popup für Windows genannt.
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3.2 Elektronischer Brief (Email)



Unter diesem Terminus versteht man Programme, die es ermöglichen, daß zwei Anwender in einem Netzwerk zeitlich verzögert elektronische Texte austauschen können.
Hierzu kann der Text offline [10] eingegeben und dann online [11] abgeschickt werden. Der elektronische Brief liegt im elektronischen ‚Postkasten‘ des Empfängers bis dieser ihn abruft.
Ursprünglich konnte Email nur als reiner Text verschickt werden, mittlererweile gibt es allerdings viele Mailprogramme, die weitreichende Formatierungs- und Multimediaoptionen bis hin zum Einbinden von Video- und Soundsequenzen bieten.
Email ist die wohl verbreitetste der neuen, digitalen Kommunikationsformen und für viele Menschen aus der Alltags- und Arbeitsrealität nicht mehr wegzudenken (Firmen Intranets, Kundenbetreuung etc.).
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3.3 Elektronische Diskussionsforen (Newsgroups/Mailing Lists)



Unter diesem Terminus versteht man Programme, die es ermöglichen, zeitungleich mit u. U. tausenden von Teilnehmern zu einem umrissenen Themenkomplex zu kommunizieren.
Technisch untergliedert sich diese Kommunikationsform in Newsgroups und Mailing Listen.
Im Falle der Newsgroups wählt man mittels einer entsprechenden Software eine oder mehrere, entsprechend thematisch geeignete Diskussionsforen aus und verschickt eine entsprechende Nachricht in diese Foren.

Diese Nachrichten, welche im Regelfall reine, unformatierte Textnachrichten sind, werden in den Foren abgelegt und können dort von allen interessierten Teilnehmern gelesen und entsprechend des individuellen Interesses beantwortet werden. Antworten können hierbei sowohl an die ganze Gruppe, als auch gezielt an den Absender via Email gerichtet werden.
Die Zahl der Newsgroups allein im Internet wird auf ca. 35.000 geschätzt und umfaßen ein Spektrum, welches von wissenschaftlichen Gruppen, wie den bereits erwähnten psychologischen Newsgroups, die von mir zur Recherche herangezogen wurden, bis hin zu Gruppen reicht, in denen Personen sich vorsätzlich aufs unflätigste beschimpfen und beleidigen (alt.flame).
Auch in firmeninternen Intranets setzen sich Newsgroups als internes Kommunikationsmedium immer mehr durch.

Bei den Mailing Listen abonniert man eine thematisch interessierende Liste von einem Anbieter (z. B. LISDe [12]), welcher dann per Email alle eingehenden Beiträge zustellt, d. h. im Gegensatz zu den Foren, bekommt man alle Beiträge direkt an die eigene Emailadresse zugeschickt und benötigt kein spezielles Programm (Newsreader) für die Diskussionsforen.
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3.4 Computerkonferenz (Chat Clients)



Unter diesem Terminus versteht man Programme, die es ermöglichen, daß beliebig viele Anwender in einem Netzwerk, zeitgleich (online) an ihren Endgeräten sitzen und ihre eingetippten Botschaften unmittelbar hintereinander senden und empfangen.
Im Regelfall wird der am Endgerät getippte Text unverzögert auf den Bildschirmen aller an der Kommunikation Beteiligten sichtbar.
Überwiegend steht nur der Zeichensatz der Tastatur zur Gestaltung des zu Übermittelnden zur Verfügung, teilweise sogar nur der ASCII [13]- Zeichensatz d. h. keine Umlaute oder Sonderzeichen.
Je nach Komplexität des Chat Clients können zusätzliche textuelle Formatierungsmöglichkeiten, wie Farbänderung, Grafikeinbindung, u.ä. zur Verfügung stehen. Diese Features stellen jedoch 'Luxusfunktionen' dar, im Regelfall ist es der funktionale, reine Text-Client, der sich, aufgrund seiner Einfachheit in der Implementierung und den geringen Ressourcenanforderungen, überall in der Netzwerkkommunikation durchgesetzt hat.
Diesen technisch/ökonomischen Vorteilen verdanken die Chat Clients, daß sie zur meistgenutzten Echtzeitkommunikationsform für Millionen von Anwendern auf den Netzen geworden sind und sich dementsprechend an das Medium angepasste, effiziente Kommunikationskonventionen herausgebildet haben.
Es gibt im Internet diverse virtuelle Subkulturen und Gemeinschaften, die um multimedial aufwendig gestaltete Chat Clients, sog. Habitate, herum entstanden sind. In diesen Chat Umgebungen kann mittels eines grafischen Avatars [14] in einer multimedialen Umgebung mit anderen interagiert werden. Es würde den Rahmen dieser Arbeit überschreiten näher auf diese für linguistisch-interdisziplinäre Forschung äußerst interessanten und ergiebigen Habitate einzugehen, es sei jedoch auf John Suler Feb 99 ‚ The Psychology of Avatars and Graphical Space in Multimedia Chat Communities ‘ zum Einstieg in die Materie verwiesen.
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3.5 Zusammenfassung des für die Arbeit Relevanten



Bei der Erstellung einer Matrix aus den Eigenschaften der neuen sowie einiger ausgewählter alter Medien, bezüglich ihrer Direktheit und ihrer Fähigkeit die oben definierten Transportkanäle für Emotionsübermittlung bereitzustellen, erhalten wir folgendes Ergebnis.


Parasprachliche Kanäle
Teilnehmer
Direktheit

Vi
Ak
Ta
F2F
F2M
Sync
Async
Audio Conferencing
( z. B. Telefon/Talkline)
-
+
-
+
+
+
-
Brief (Post)
-
-
-
+
-
-
+
Elektronische Botschaft / Computerkonferenz

-

-

-

+

+

+

-
Email
-
-
-
+
-
-
+
Fax
-
-
-
+
-
-
+
Gespräch
+
+
+
+
+
+
-
Newsgroups / Mailing Listen
-
-
-
-
+
-
+
Video Conferencing
+
+
-
+
+
+
-
Abb. 2

Legende:
+: Das Merkmal trifft zu
- : Das Merkmal trifft nicht zu
Vi : Visueller Kanal
Ak: Akustischer Kanal
Ta : Taktiler Kanal
F2F : Face to Face
F2M : Face to Many
Sync : Synchron
Async: Asynchron

Werden die synchronen, Face to Many - Medien verglichen, ist festzustellen, daß das Gespräch dasjenige Medium ist, das alle Kanäle zum Transport parasprachlicher/emotionaler Information bereitstellt, während das Medium Computerkoferenz in seiner textuellen Form über keinerlei Kanäle verfügt, außer der reinen Darstellung des Zeichensatzes des Computers.
Wird nun davon ausgegangen, daß in einer informell – geselligen, synchronen, Face to Many Kommunikationssituation die Vermittlung emotionaler Information essentiell ist für das Funktionieren dieses Typs von Kommunikation, kann die Schlußfolgerung gezogen werden, daß diese Informationen, in welcher konkreten Realisierung auch immer, auf das neue Medium portiert werden müssen, um den Zweck der Kommunikation zu erfüllen.
[Index]

4 Das Korpus



Nachdem im vorherigen Kapitel das notwendige Vorhandensein von konkreten Realisationen des Emotionstransportes in einer informell – geselligen, synchronen, Face to Many und rein textuellen Kommunikationssituation postuliert wurde, sollen nun anhand eines diesen Bedingungen entsprechenden Korpus, die konkreten Realisationsformen herausgearbeitet und zu strukturieren versucht werden.

Das Korpus ist ein authentisches Transkript, welches am 28.01.98 abends in der Gamezone [15] aufgezeichnet wurde.
Bei der Gamezone handelt es sich um einen internetbasierten Dienstleister, der mittels entsprechender Software über den WWW-Bereich des Internets zugänglich ist. Dieser Dienst ermöglicht es Spielern aus aller Welt, sich auf diesen Seiten zu treffen und miteinander entsprechend geeignete, mehrspielertaugliche Computerspiele zu spielen (z. B. Star Craft, Diabolo, Command & Conquer, Ages of Empire, X-Wing vs Tie-Fighter etc.).
Zu diesem Zwecke wechseln die Spieler in die ihren Interessen entsprechenden Bereiche, wo sie mit Gleichgesinnten in einem Chatraum [16] zusammentreffen und die Einzelheiten des jeweiligen Spieles aushandeln können (z. B. Siegesbedingungen, Startbedingungen, Sonderregeln etc.).
Zur Kommunikation in diesem Chatraum dient ein einfacher, rein textueller Chat-Client [17] der eingeengt als schmale Spalte auf der rechten Seite des Bildschirms realisiert ist und bereits nach wenigen eingegebenen Zeichen einen Zeilenumbruch ausgibt. Dieser Chat Client verleitet also bereits von seinen äußeren Zwängen her zu ökonomischer (z. B. kurze Sätze, Akronyme) Artikulation.
Ich erwähne dieses gesondert, da bei etlichen Chat-Clients die gesamte Bildschirmbreite zur Verfügung steht und es kein 'optisches Gefühl' der Enge gibt.
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4.1 Kommunikationssituation



Der Chatraum, in dem diese Kommunikation aufgezeichnet wurde, wird hauptsächlich von deutschsprachigen Spielern des Spieles X-Wing vs Tie-Fighter benutzt.
Der Kanal ist nach außen hin, d. h. von der Gamezone her, als für deutschsprachige Piloten des Spieles X-Wing vs Tie-Fighter ausgewiesen.
Bei diesem Spiel handelt es sich um eine mehrspielerfähige Weltraum - Flugsimulation mit Kampfcharakter, d. h., mehrere Spieler können in derselben virtuellen Welt entsprechend der Möglichkeiten des Programmes zeitgleich miteinander agieren.
Der Spieler dieses Spieles ist hierbei Pilot eines Raumjägers (Bildschirm gibt die Cockpitsicht wieder) und kann allein oder in einer Rotte aus ebenfalls daheim vor ihren Endgeräten sitzenden Spielern, Raumkämpfe gegen andere Rotten aus ebenfalls spielergesteuerten Raumjägern austragen.
Der virtuelle Tod durch Abschuß ist nicht von Dauer, sondern es steht ein spielerseitig einstellbares Kontingent von Ersatzleben zur Verfügung. Selektiver Druck entsteht durch ein computerverwaltetes Punktesystem, welches buchhalterisch die Ratio von abschießen und abgeschossen werden verwaltet. Diese Ratio dient als Status unter den Spielern und ist im Chat-Client jederzeit erkennbar.

Der Chatraum dient als 'Kontakt-, Warteraum' zwischen den Einsätzen, wo die einzelnen Spieler sich treffen und miteinander unterhalten können.
Die meisten Spieler in diesem Transkript sind sich bekannt, persönlich oder virtuell, d. h. sie fliegen in einem gemeinsamen Geschwader, und die Atmosphäre im Chat ist dementsprechend 'familiär'.
Man kann meiner Ansicht nach von diesem Chatraum durchaus als von der virtuellen Stammkneipe des ME_ Geschwaders sprechen, insbesondere deshalb, weil neben dem Spielen und Chatten, auch alkoholische Getränke konsumiert werden.
Bei den Spielern handelt es sich vorwiegend um Männer im Alter zwischen 25 und 30 Jahren, die fast durchweg einen akademischen Background haben (Studenten oder abgeschlossenes Hochschulstudium) [18].

Zusammenfassend ist festzuhalten, daß die Kommunikationssituation eine hochgradig informelle ist und einen spielerischen, sozialisierenden Hintergrund hat.

Das Transkript deckt die Kommunikation vor einem Einsatz ab.
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4.2 Erläuterungen zum Transkript



Chatlogs[19] haben ihre eigenen, je nach Chat-Client verschiedenen, Konventionen und sind für den Uneingeweihten schwer verständlich, deshalb wird zuerst eine Einführung in die Konventionen des Gamezone Chat-Clients gegeben.
Vorweg ist zu sagen, daß das hier vorliegende Transkript genau dem entspricht, was der Kommunikant, bei dem das Chatlog aufgezeichnet wurde, während der Kommunikationssituation auf seinem Bildschirm ausgegeben sah.
Weder ist durch den Prozeß des Aufzeichnens etwas weggelassen, noch etwas hinzugefügt worden. Die Authentizität der Abbildung des Kommunikationsprozesses ist, im Gegensatz zu humaner Transkription, gewährleistet.
Die textuellen Bildschirmausgaben in einem Chat-Client lassen sich in zwei Kategorien einteilen, zum einen den Äußerungen der Kommunikanten, zum anderen den Systemmeldungen.
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4.2.1 Äußerungen der Kommunikanten



Die Äußerungen der Kommunikanten sind durch ein Voranstellen des Screennamens, ein vom Spieler frei wählbares Pseudonym unter dem er in der Gamezone agiert sowie ein nachgestelltes ' >' als Separator voneinander getrennt.

Zur Verdeutlichung ein Beispiel:

ME_SteelDragon     >     öfters im Net lupus ???

Screenname      Separator        Aussage

lupus> Jo, schon. Allerdings meistens im MUD.
ME_Antilles> Hi Lupus
ME_SteelDragon> MUD ???

Bei der Voranstellung der Zeichenkette 'ME_' bei vielen der Screennamen in diesem Transkript, handelt es sich um eine Gruppenkonvention. Sie dient als Zeichen der Zugehörigkeit zu einem bestimmten Geschwader. ME_ steht hier für Mos Eisley, welches der Name eines Rebellenstützpunktes aus den populären Star Wars Filmen ist, auf deren Hintergrunduniversum das Spiel basiert.
Dieses Geschwader besteht hauptsächlich aus deutschsprachigen Spielern und ist gut organisiert [20].
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4.2.2 Die Systemmeldungen



Die Systemmeldungen, welche vom Chat-Client generiert werden, geben Informationen über Ereignisse, die für den gesamten Chatraum gelten.

Die Syntax ist folgendermaßen:

(Ereignis) > nähere Beschreibung

Das Ereignis wird in einer runden Klammer ‚()‘ angezeigt und durch den bereits bekannten Separator, der geschlossen eckigen Klammer, ‚>‘ beendet. Es erfolgt dann eine nähere Spezifizierung des Ereignisses

Die in diesen Transkript vorkommenden Systemmeldungen sind:

(Enter)> Screenname : Zeigt an welcher neue Spieler den Chat betreten hat.

(Exit)> Screenname : Zeigt an welcher Spieler den Chat verlassen hat.

Beispiel:

(Enter)> Optimus_XY

Der Teilnehmer Optimus_XY betritt den Chatraum.
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4.3 Untersuchung des Korpus



Da die Fragestellung der Arbeit keine gesprächsanalytische ist, in der dem chronologischen Ablauf der Kommunikation mit den Sprecherwechseln Bedeutung zukommt, sondern es um das Aufzeigen von Emotionstransport anhand graphostilistischer Realisationen in einem rein textuellen Medium geht, kann auf eine chronologische Vorgehensweise bei der Analyse des Korpus verzichtet werden.

Es wird vielmehr das Transkript hinsichtlich graphostilistischer Realisationen der in Kapitel 2.3 herausgearbeiteten drei Reaktionen des 'multidimensionalen Reaktionsmusters Emotion' untersucht werden.

Das komplette Transkript ist als Anlage der Arbeit beigefügt.

Allgemein läßt sich zum Korpus aussagen, daß der transkribierte Text bereits auf den ersten Blick einen hybriden Eindruck aus Mündlichkeit und Schriftlichkeit vermittelt.
Dies ist erklärbar, wenn die Kommunikationssituation in Erinnerung gerufen wird: Gemeinsames, spätabendliches Treffen mit Alkoholgenuß, sich bekannter junger Männer zum Zwecke des Spieles.
Das Bedürfnis sich miteinander schnell auszutauschen, wie es in einer vergleichbaren nicht virtuellen Kommunikationssituation der Fall wäre, trifft auf die verzögernden Hemmnisse einer Kommunikation über die Tastatur der Computers.
Aus dem Zusammentreffen dieser beiden Sachzwänge, müssen die beobachtbaren Phänomene erklärt werden.

Kurze, vorwiegend elliptische Äüsserungen, welche ein Charakteristikum des Mündlichen sind, bilden das Groß des Korpus.
Auffällig ist auch die, besonders am Satzanfang häufige Kleinschreibung, die ihren Grund in dem Mehraufwand haben dürfte, den es bereitet, die ‚Shift‘ – Taste zu drücken, um einen Großbuchstaben zu produzieren.
Des weiteren ist ein geradezu regelhaftes Fehlen der Interpunktion, insbesondere am Satzende, zu beobachten. Dies gilt insbesondere für den Punkt ‚.‘ als Saztabschlußzeichen. Den häufig auftauchenden anderen Abschlußzeichen wie, Fragezeichen ‚?‘ und Ausrufezeichen ‚!‘, kommt hier m. E. eine eigene kommunikative Bedeutung abseits der Grammatischen zu, auf die noch eingegangen werden wird.

ME_Antilles> die haben aber abgesagt
ME_Chris> hast du die mail von steel nicht?

ME_SteelDragon> Boris wartet noch
ME_SteelDragon> auf was ???

Auch anakoluthische Elemente, willkürliche Abkürzungen sowie temporale Inkonsistenz sind beobachtbar. Ein weiterer Hinweis auf das Mündliche, bzw. das Bemühen sich tastaturbasiert der Geschwindigkeit des Mündlichen anzunähern.

ME_Boris> Biff Han geht mal raus ich mach trotzdem mal host und His soll wieder rein!
ME_SteelDragon> das Prob am Anfang war das alle Deutschen irgendwo verstreut wo gespielt haben

Desweiteren ist eine Häufung orthographischer Fehler beobachtbar, die größtenteils eindeutig den Charakter von Flüchtigkeitsfehlern besitzen.
Ein m. E. nach , weiteres Indiz für das Bestreben der Kommunikanten, die tastaturbasierte Eingabe des Chat-Clients, der gewohnten Schnelligkeit des Mündlichen anzupassen.

ME_SteelDragon> mal sehne
ME_SteelDragon> was osll das sein ?
ME_Antilles> chris - wenn steel wirder da ist können wir nen Melee fliegen

Neben den eben beschriebenen Phänomenen, die dem Bereich der Probleme des Anpassens der gewohnten Geschwindigkeit der Kommunikation in einer leiblichen [21], Face to Many-interpersonellen Kommunikation, an die verzögerte Form der tastaturbasierten Form dieser Kommunikation zuzuschreiben sind, gibt es andere beobachtbare Phänomene.
Diese haben m. E. die Funktion, emotionale Zeichen zu senden.

Unter Verwendung der in Kapitel 2.3 herausgearbeiteten emotionalen Reaktionen, soll im folgenden Kapitel der Emotionstransport herausgearbeitet werden.
[Index]


4.3.1 Expressive motorische Reaktionen (EmR)



Die EmR sind die häufigste Kategorie der emotionalen Reaktionen, die in diesem Korpus beobachtet werden konnten.
Die Vielfalt, die die konkret beobachtbaren graphostilistischen Realisierungen von EmR in diesem Korpus haben, weist darauf hin, wie notwendig es den Kommunikanten erscheint, diese Signale zu senden.

Es soll im Folgenden der erste Versuch einer Systematisierung der graphostilistischen Realisationen der EmR gemacht werden.
Begonnen wird mit den ideogrammatischen Phänomenen, die eine in Chat-Clients häufig beobachtbare Form des Anzeigens von Emotionen aus dem Bereich der EmR, bilden. Diese Phänomene können m. E. sinnvoll in zwei Hauptgruppen unterteilt werden.
[Index]

4.3.1.1 Emoticons und TLA


Der Terminus ‚Emoticon‘ (vgl. Raymond 1996. The New Hacker's Dictionary) ist eine Zusammenziehung der englischen Wörter Emotion und Icon und wird verwendet um eine bestimmte Klasse von Ideogrammen zu bezeichnen, deren Grundstruktur darin liegt, daß versucht wird mit den Mitteln der auf einer Tastatur zur Verfügung stehenden Schriftzeichen, menschliche Gesichter abzubilden die Grundemotionen zeigen.
Beispiele:
:-) Freude, Lachen, Heiterkeit, Fröhlichkeit
:-( Traurigkeit
:-D Lautes Lachen
;-) Zwinkern, indiziert Scherzhaftigkeit der Aussage

Emoticons kommen auch in einer noch sprachökonomischeren Variante vor, den sog. Midgets [22].
:) Freude, Lachen, Heiterkeit, Fröhlichkeit
;) Zwinkern, indiziert Scherzhaftigkeit der Aussage

Als TLA ( Three Letter Acronym ) (vgl. Raymond 1996) werden Akromyme bezeichnet, die durch Gruppenkonvention feststehende Bedeutung haben und sprachökonomisch motiviert sind.
Es ist anzumerken, daß die TLA nicht nur emotionale Zustände vermitteln, sondern für eine Vielzahl von häufig vorkommenden kommunikativen Situationen eine schnelle Möglichkeit bereitstellen, sich zu äußern.

Im Rahmen dieser Arbeit wird aus Gründen der Fragestellung heraus, nicht detaillierter auf die Bandbreite dieser Phänomene eingegangen werden.
Es sei aber angemerkt, daß insbesondere die Emoticons eine außerordentliche Popularität und Vielfalt in der CVK genießen.

Beispiele:
LOL = Laughing Out Loud , herzhaftes Lachen, zumeist als Antwort auf einen Scherz gegeben
ROTFL = Rolling On The Floor Laughing , Steigerung zu LOL, zeigt einen heftigen Lachausbruch an

ME_Antilles> ;-)
ME_SteelDragon> ;)
lupus> Multi User Dungeon. Textbasiert. :)
ME_Antilles> DU weißt schon welcher :-D
ME_His_Shadow> bin rausgeflogen :-(
ME_Antilles> du mußt WIN95 auf DOS emulieren - dann klappt es auch mit BoP ;-)

ME_Antilles> ROFLv
ME_Chris> laß mal nen bwing melee mit biff machen LOL
[Index]


4.3.1.2 Iteration von Zeichen und Verwendung von Großbuchstaben


Eine weitere Möglichkeit EmR textuell auszudrücken, ist es Lautstärke, Betonung und andere prosodische Elemente durch Iteration von Zeichen und Verwendung von Großbuchstaben [23] darzustellen.
Hier finden auch die Satzabschlußzeichen eine funktionale Verwendung, insbesondere sind Fragezeichen und Ausrufezeichen beliebt um Verwirrung, Neugier etc. zum einen und Bestimmtheit zum anderen auszudrücken.

ME_SteelDragon > NEINNNNNNN
ME_SteelDragon> MUD ???
ME_Chris> ICH HAB BoP
ME_Chris> !!!!!!!!!!!!
ME_SteelDragon> UND ???
ME_SteelDragon> ne Runde fliegen Lupus ???
ME_Biff> ich will aber nicht mit chris fliegen!!!

Iteration von Punkten wird benutzt, um Sprechpausen anzuzeigen.

ME_Boris> ok,....hast du schon die neuen mis?
ME_Boris> ok,...dann ich auf der 2
ME_Antilles> oder zumindest in der falschen Galaxie.......

Es sind auch onomatopoetische Realisationen von EmR beobachtbar.

ME_Boris> hahahahahaha
ME_Boris> hmmmmm......
ME_Antilles> hahaha
ME_Biff> ahem
ME_Antilles> ohoh
[Index]


4.3.2 Instrumentelle motorische Reaktionen (ImR)



Die ImR ist in diesem Korpus nicht besonders stark vertreten.
Das einzig aufzeigbare Phänomen ist das der sog. Wurzelwörter.

Bei Wurzelwörtern [24] handelt es sich vorwiegend um prädikativ gebrauchte Verbstämme, die zwischen Markierern, wie z. B. < >, * * , gesetzt werden.
Funktion dieser Wurzelwörter ist es, eine physische Handlung des Sprechers möglichst sprachökonomisch anzuzeigen. Der Markierer dient hierbei als Indikator solch einer Funktion.

ME_Biff> aba bei mia funkst das nicht... *hoiiil*

*hoiiil* steht hier für den Akt des Weinens (heulen).

Dies ist das einzige Beispiel für die Verwendung eines Wurzelwortes in diesem Korpus. Es sei angemerkt, daß dem Autor aus anderen Chat-Räumen eine weitaus intensivere Verwendung von Wurzelwörtern bekannt ist.
[Index]


4.3.3 Expressive sprachliche Reaktionen (EsR)



EsR lassen sich in diesem Korpus ebenfalls reichlich beobachten. Sie sind als Grundtenor der Kommunikation aber durchweg mit den anderen Reaktionen verwoben, so daß ihre Systematisierung Probleme bereitet.
Feststellbar sind eine bewußt am Mündlichen, zum Teil auch dialektal gefärbt, orientierte Schreibweise sowie die Verwendung von Kraftwörtern.

ME_SteelDragon> öfters im Net lupus ???
lupus> Jo, schon. Allerdings meistens im MUD.
lupus> Naja, hab frueher oefter gespielt und mir jetzt die Mission-CD geholt, da hatte ich mal wieder Lust.
ME_SteelDragon> bei uns is immer irgendwie was los
ME_Antilles> hab heute ne verabredung saußen lassen
ME_Chris> kann wohl nicht so lange bleiben heute

ME_HanSChwingo> moin jack
ME_Chris> so jungs nu aba ab
ME_HanSChwingo> jau

ME_HanSChwingo> der ist abgeschmiert glaub ich
ME_Boris> das ist ein scheiS last mich einfach mal husten!
ME_Antilles> shit
ME_Chris> Antilles--------. idiot
[Index]

5 Abschlußbetrachtung



In der Abschlußbetrachtung werde die Ergebnisse aus dieser Untersuchung anhand der aufgestellten These verifiziert bzw. falsifiziert und dabei reflektiert.
Wenn wir uns die aufgestellte These in Erinnerung rufen und diese punktuell betrachten, dann können folgende Aussagen getroffen werden:

Emotionstransfer funktioniert als Zeichensystem auf den parasprachlichen Kanälen parallel zu der gesprochenen Sprache. Diesem Zeichensystem kommt neben der Sprache ein eigener kommunikativer Stellenwert zu. Dieses gilt insbesondere im Bereich informeller Kommunikation mit einem Schwerpunkt auf der Gestaltung interpersoneller Beziehungen.

Diese Aussage wird von der gegenwärtigen Forschung gestützt (vgl. Kap. 2.), zumindest ist mir keine ernstzunehmende These bekannt, die einer so wenig speziell gehaltenen Annahme widersprechen würde.

Menschen haben in einer synchronen, informellen ‚sozialisierenden‘ Kommunikationssituation das Bedürfnis, Emotionen auszudrücken (auf emotionaler Ebene zu kommunizieren).

Auch diese Aussage wird m. E. von der gegenwärtigen Forschung gestützt (vgl. Kap.2.).

Dieses Bedürfnis wird in jedem Medium realisiert, in dem eine solche Kommunikationssituation vorliegt. Die zur Verfügung stehenden darstellerischen Möglichkeiten des Mediums werden dabei kreativ und effizient genutzt, um die für diese Kommunikationssituation benötigten emotionalen Signale zu transportieren/kommunizieren.

Wenn die parasprachlichen Kanäle der klassischen Face to Face Kommunikation wegfallen, ist Emotionstransport deshalb trotzdem möglich (ja unabdingbar nötig für das Funktionieren dieser Kommunikationssituation) und wird deshalb mit den zur Verfügung stehenden Mitteln des Mediums realisiert.

Auch diese Annahme kann als bestätigt gelten.
In Kapitel 4. wurde herausgearbeitet, in welchem Umfang das Korpus graphostilistische Realisationen von Emotionstransport aufweist und wie diese Realisationen anhand der drei in Kapitel 2.3 vorgestellten emotionalen Reaktionen/Zeichenkategorien gegliedert werden können.
Der von mir aufgestellte erste Versuch einer Gliederung und Kategorisierung der verwirrenden Vielfalt der beobachtbaren graphostilistischen Realisationen des Emotionstransfers, erhebt keinen Anspruch auf alleinige Gültigkeit.
Er soll aber dazu dienen, einen ersten, ordnenden Überblick über die vielfältigen beobachtbaren Phänomene zu erhalten.

Es ist meines Erachtens nach davon auszugehen, daß eine Portierung der ‚Emotionszeichen ‘ auf den verwendeten Kommunikationskanal stattfindet.

Diese Aussage scheint mir für das Medium textueller Chat-Client mit dieser Arbeit nachgewiesen und es wäre sicherlich weiterer Forschung wert, zu untersuchen, wie diese Portierung in anderen Kommunikationskanälen realisiert wird.
Auch wäre es interessant weitere empirische Daten in textuellen Chat-Clients zu sammeln und so einen weiteren Überblick über die Formen und Ausprägungen des Emotionstransfers zu gewinnen.
[Index]

Literaturverzeichnis


Battacchi, M. W., Suslow, T., Renna, M. : Emotion und Sprache. Zur Definition der Emotion und ihren Beziehungen zu kognitiven Prozessen, dem Gedächtnis und der Sprache. 2. Auflage. Frankfurt am Main 1997

Hess-Lüttich, E., Holly, W., Püschel, U. (Hrg.): Textstrukturen im Medienwandel. Reihe: forum ANGEWANDTE LINGUISTIK. Band 29. Frankfurt am Main 1996

Höflich, J. R . : Technisch vermittelte interpersonale Kommunikation. Grundlagen, organisatorische Medienverwendung, Konstitution ‚elektronischer Gemeinschaften‘. Opladen 1996

Linke, A., Nusbaumer, M., Portmann, P. R. : Studienbuch Linguistik. 2. Auflage. Tübingen 1994

Schönherr, Beatrix: Syntax – Prosodie – nonverbale Kommunikation. Empirische Untersuchungen zur Interaktion sprachlicher und parasprachlicher Ausdrucksmittel im Gespräch. Tübingen 1997

Scholl, W., Pelz, J., Rade, J. : Computervermittelte Kommunikation in der Wissenschaft. Münster 1996

Schwitalla, Johannes: Gesprochenes Deutsch. Eine Einführung. Berlin 1997

Weingarten, Rüdiger (Hrg) : Sprachwandel durch Computer. Opladen 1997
[Index]


WWW-Dokumente


Chandler, Daniel (1997) : Writing Oneself in Cyberspace [WWW document] URL http://www.aber.ac.uk/~dgc/homepgid.html
[23.03.1999]

Raymond, Eric S. (Hrg.)(1996) : The New Hacker's Dictionary. Third Edition. [WWW document]

Runkehl, J., Schlobinski, P., Siever, T. (1998): Sprache und Kommunikation im Internet. [WWW document]
Pdf-Dokument

Suler, John (Feb 99) : The Psychology of Avatars and Graphical Space in Multimedia Chat Communities [WWW document]
WWW-Ressourcen
Networx
Netz-Arbeiten zum Thema Internet.
http://www.mediensprache.net/de/networx/

HAL
Die Hannoverschen Arbeitspapiere zur Linguistik bieten über das Internet Arbeiten zum Thema Linguistik an.
http://www.fbls.uni-hannover.de/sdls/schlobi/hal/

John Suler: The Psychology of Cyberspace
The purpose of this online hypertext book (web site) is to explore the psychological dimensions of environments created by computers and online networks. It is intended as an evolving conceptual framework for understanding the various psychological components of cyberspace and how people react to and behave within it.
http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html

Douglas Crockfords Habitat!

http://www.communities.com/people/crock/habitat.html

RCCS
The Resource Center for Cyberculture Studies is an online, not-for-profit organization whose purpose is to research, study, teach, support, and create diverse and dynamic elements of cyberculture.
http://otal.umd.edu/~rccs/


[Index]

Transkript

zur Hauptseminarsarbeit : Graphostilistische Realisationen von Emotionstransport in synchroner, interpersoneller und informeller, rein textueller CVK.

Datum: 28.01.98 Abends
Ort: Gamezone ( http://www.zone.com)


ME_SteelDragon > NEINNNNNNN
ME_SteelDragon> war nur ein Witz
ME_Antilles> wer ist lupus?
ME_SteelDragon> das mit dem MOIN hab ich gemeint
ME_SteelDragon> ;)
(Enter)> Optimus_XY
ME_SteelDragon> mal sehne
ME_SteelDragon> öfters im Net lupus ???
lupus> Jo, schon. Allerdings meistens im MUD.
ME_Antilles> Hi Lupus
ME_SteelDragon> MUD ???
Optimus_XY> was is'n hier los?
ME_Antilles> Multi user Dungeon
lupus> Multi User Dungeon. Textbasiert. :)
ME_SteelDragon> was osll das sein ?
ME_Antilles> nen RPGler
ME_SteelDragon> spile Mordor
lupus> telnet sl.mud.de 4711
(Enter)> LBD_Reaper
ME_Antilles> Rollenspieler
ME_SteelDragon> geht jetzt übers NET
(Exit)> Optimus_XY
(Exit)> LBD_Reaper
ME_SteelDragon> und XvT
ME_SteelDragon> nur ab und u oder ß??
ME_Antilles> deutscher server
ME_Antilles> und 4711 - ist das nen witz ;_)
ME_Antilles> ;-)
ME_SteelDragon> Boris wartet noch
ME_SteelDragon> auf was ???
lupus> Naja, hab frueher oefter gespielt und mir jetzt die Mission-CD geholt, da hatte ich mal wieder Lust.
ME_Antilles> ql
ME_SteelDragon> bei uns is immer irgendwie was los
ME_Antilles> Boris kommt nicht rein schätze ich
(Enter)> ME_Chris
ME_Antilles> Hi Chris
(Enter)> Frank_Schroeder
ME_Antilles> alter Wingman
(Enter)> _NRN_R_THreshlD
ME_SteelDragon> das Prob am Anfang war das alle Deutschen irgendwo verstreut wo gespielt haben
ME_Antilles> wie gehts
ME_SteelDragon> wir waren mal 40 Mann
ME_Antilles> hier steppt der Bär
ME_Chris> moin jungs
ME_SteelDragon> aber das müsseen doch mehr sein
ME_Antilles> DU weißt schon welcher :-D
(Exit)> _NRN_R_THreshlD
ME_SteelDragon> hi Chris
(Enter)> TIE_Sniper66
ME_SteelDragon> ne Runde fliegen Lupus ???
ME_Chris> bin mal mit aohell drin, mal sehen wie der con so is
lupus> Aber immer, Dragon.
ME_SteelDragon> PC ???
ME_Antilles> über AOdunkel
ME_Antilles> ohoh
ME_Chris> LOL
ME_Antilles> hehe
ME_Chris> Antilles--------. idiot
ME_Antilles> was machen dir Bären(in)en in BS Chris?
ME_Chris> hehe
ME_Antilles> ROFL
ME_Chris> die liegt grade im bett und ist sauer das ich schon wieder fliege ;)
ME_Antilles> schwiegen
ME_Antilles> ei
ME_Antilles> ei
ME_Antilles> hab heute ne verabredung saußen lassen
(Exit)> Frank_Schroeder
ME_Chris> kann wohl nicht so lange bleiben heute
ME_Chris> :(
ME_Antilles> ich dachte wir fliegen gegen dir ES-Squadron
ME_Antilles> die haben aber abgesagt
ME_Chris> hast du die mail von steel nicht?
(Exit)> Soul99
ME_Antilles> und nu bin ich hier - und sir ist KA wo.........
ME_Chris> ICH HAB BoP
ME_Chris> !!!!!!!!!!!!
ME_Antilles> doch aber erst um 21.05 gelesen
ME_Chris> jajaja
ME_Antilles> Klasse
ME_Chris> laß mal nen bwing melee mit biff machen LOL
ME_Antilles> hehe
ME_Antilles> erst die schlachten
ME_Chris> hat er schon erzählt?
ME_Antilles> dann liga
ME_Antilles> was?
ME_Chris> bei ihm läuft das nicht
(Exit)> ME_His_Shadow
ME_Antilles> BoP?
(Enter)> cheeroke
ME_Antilles> läuft nicht?
ME_Antilles> wieso das?
(Exit)> cheeroke
(Enter)> ME_His_Shadow
(Exit)> TIE_Sniper66
ME_His_Shadow> bin rausgeflogen :-(
ME_Antilles> shit
ME_Boris> ok,....hast du schon die neuen mis?
ME_His_Shadow> ja
ME_Boris> hmmmmm......
ME_HanSChwingo> lass nochmal probieren
ME_Chris> ich dachte han wäre krank?
ME_His_Shadow> war ein comm fehler
ME_Chris> doch ne runde fliegen?
(Enter)> ME_JACK
ME_Antilles> Hi Jack
ME_HanSChwingo> moin jack
ME_Chris> so jungs nu aba ab
ME_His_Shadow> hi jack oder arteus oder wie auch immer ;-)
ME_Boris> na vielleicht merkt er es in 10 Min?
PalpatinesHeir> No, not enough apostafies to be Klingon.
ME_Antilles> jau
ME_Antilles> was will der palpatine eigentlich
ME_JACK> sieht ja ziemlich grün hier aus,obwohl das nichts zu bedeuten hat
ME_HanSChwingo> der ist abgeschmiert glaub ich
ME_Boris> das ist ein scheiS last mich einfach mal husten!
ME_Chris> not enough hair on the patine i guess
ME_Antilles> der ist im falschen Universum
ME_Boris> ok,...dann ich auf der 2
ME_Antilles> oder zumindest in der falschen Galaxie.......
ME_Biff> ahem
ME_Chris> huhu
ME_SteelDragon> WIEDER DA
ME_SteelDragon> UND ???
ME_Boris> hahahahahaha
lupus> re
ME_Boris> Biff und Han spielen gegen die AI!!!!!ME_HanSChwingo> bin ich auch
ME_Antilles> chris - wenn steel wirder da ist können wir nen Melee fliegen
ME_HanSChwingo> und morgen hole ich mir die CD von Biff ab :)
ME_Antilles> welche BoP?
ME_HanSChwingo> jau
ME_Antilles> wieso?
ME_Antilles> huhu
ME_HanSChwingo> rate mal wer noch keins hat...
ME_Biff> zack, weggeschnappt
ME_Antilles> hahaha
ME_Boris> gut so!
ME_Antilles> <------- Kampf um Bop
(Enter)> Sir_Colenden
ME_Antilles> heißt die 2 Mission -CD
ME_Antilles> lol
ME_Biff> aba bei mia funkst das nicht... *hoiiil*
ME_Antilles> wieso das?
ME_Boris> Biff Han geht mal raus ich mach trotzdem mal host und His soll wieder rein!
(Exit)> Sir_Colenden
(Enter)> douey
ME_HanSChwingo> deswegen nehm ich Dir morgen auch min. eine davon wech :)
ME_Antilles> wieso geht das bei dir nicht Biff?
(Exit)> douey
ME_Boris> Han?
ME_HanSChwingo> jau
ME_Biff> ich will aber nicht mit chris fliegen!!!
ME_Biff> ;-)
ME_Antilles> du mußt WIN95 auf DOS emulieren - dann klappt es auch mit BoP ;-)
ME_HanSChwingo> lasst Biff mal wieder bis zum Host kommen
ME_Antilles> ROFLv



[1] Der Begriff Chat-Client bezeichnet ein Programm, welches es ermöglicht, daß mehrere Personen synchron miteinander über die Tastatur ihrer Computer kommunizieren können.
[2] Die Gamezone ist ein internetbasierter Dienstleister, der es Personen, die über einen Internetzugang und entsprechende Software verfügen, ermöglicht, synchron miteinander Computerspiele im sog. Mehrspielermodus zu spielen. URL http://www.zone.com
[3] Unter Portierung versteht man computerfachsprachlich das Umschreiben eines Programmes auf ein anderes Betriebssystem, d. h. das Programm wird an die Erfordernisse eines anderen Betriebssystems angepaßt, so daß es dort seinen gewohnten Funktionsumfang bieten kann.
[4] http://www.rider.edu/users/suler/psycyber/psycyber.html
[5] http://www.fbls.uni-hannover.de/sdls/schlobi/hal/
[6] http://www.mediensprache.net/de/networx/
[7] Unter einer Newsgroup ist ein virtuelles Diskussionsforum zu einem spezifischen Themenbereich zu verstehen.
[8] sci.psychology.misc, z-netz.wissenschaft.psychologie, de.sci.psychologie, sci.psychology.research
[9] Dieser Flüstermodus (eng. To whisper = flüstern) ist eine Option in vielen Chat Clients, die es ermöglicht in einer Gruppenkommunikation gezielt auf eine parallele One to One Kommunikation umzuschalten. Die meisten Chat Clients sind so realisiert, daß den anderen Kommunikanten nicht ersichtlich ist, daß ‚ geflüstert‘ wird.
[10] Offline bedeutet, daß keine Verbindung zum Netzwerk besteht und das keine eventuellen Kosten für die Netzverbindung anfallen.
[11] Online bedeutet, daß eine Verbindung zum Netzwerk besteht, z. B. zum Internet, nachdem man sich mittels eines Modems oder einer ISDN-Karte bei seinem Provider eingewählt hat.
[12] LISde - das deutsche Mailinglisten & Newsletter Verzeichnis. http://www.lisde.de/home.html
[13] ASCII = American Standard Code of Information Interchange
[14] Avatare sind selbst gestaltbare graphische Realisationen einer virtuellen Präsenz des eigenen Ichs in einem entsprechend geigneten Habitat (z. B. als blaue Katze, Smily, etc.).
[15] http://www.zone.com
[16] Als Chatraum wird ein thematisch abgegrenzter Bereich bezeichnet in dem mittels eines Chat-Clients kommuniziert werden kann. Zum gewöhnlichen Umfang von Chat-Clients gehört es, eigene, thematisch definierte Räume öffnen zu können.
[17] Zur Zeit der Fertigstellung dieser Arbeit wurde der Chat-Client der Gamezone bereits beträchtlich verändert.
[18] Die Teilnehmer sind mir zum Teil persönlich bekannt.
[19] Der Terminus Chatlog bezieht sich auf den Mitschnitt der auf dem Bildschirm ausgegebenen Texte einer Sitzung. In vielen Chat Clients ist das ‚Mitloggen‘ eine einstellbare Standardfunktion. Dem Gesprächsanalytiker bietet dieses Feature eine äußerst bequeme und effiziente Möglichkeit, sich mit Korpora für Untersuchungen zu versorgen.
[20] Die Internetseite des Geschwaders befindet sich unter: http://www.th-augsburg.de/~sonic/Raumh-ME.html
[21] Der Terminus wird hier als Gegensatz zu einer virtuellen Kommunikationssituation verwendet. Dieser Terminus lehnt sich an den Sprachgebrauch im englischsprachigen IRC an, wo für direkten persönlichen Kontakt die Bezeichnung ‚in the flesh‘ Verwendung findet.
[22] Midget bedeutet im Englischen soviel wie Kleinwüchsiger, Zwerg.
[23] Das Schreiben in Großbuchstaben wird als yelling (schreien) bezeichnet und gilt im Allgemeinen als unhöflich.
[24] Zur Terminologie vgl. Runkehl et al., S. 11f .