1 Einleitung
[Index]
In
dieser Arbeit soll anhand des Korpus eines authentischen Mitschnittes einer
rein textbasierten, synchronen, interpersonellen und informellen
Kommunikationssituation, daß Phänomen des Emotionstransportes
mittels graphostilistischer Realisationen unter psychologischen, wie
linguistischen Gesichtspunkten betrachtet und theoretisierend aufbereitet
werden.
Meine
Wahl für dieses Korpus hat zwei Gründe:
Einfachheit
und Vollständigkeit der Transkription in dem gewählten
Kommunikationsmedium zum Einen und der hoch informelle
(spielerische/sozialisierende) Kontext der Kommunikationssituation zum Anderen.
Durch
die technischen Gegebenheiten des Chat-Clients
[1]
in der Gamezone
[2]
war es möglich, ohne Verlust an Informationen, z. B. durch den Wegfall
eines parasprachlichen Kommunikationskanales, die Kommunikation aufzuzeichnen.
Der in der klassischen Gesprächsanalyse sonst so aufwendige Prozeß
der Transkription von synchroner Mehrpersonenkommunikation entfiel hier.
Der
Kontext der Kommunikationssituation war unter dem Gesichtspunkt der
Emotionsübertragung dahingehend besonders geeignet, daß er ein
geselliges Beisammensein zum Zwecke des gemeinsamen Spieles zum Inhalt hatte.
Es
gilt in der Forschung als gesichert, daß mit zunehmender
Informalität einer Kommunikationsituation der Bedarf mittels
parasprachlicher Signale Emotionen zu übermitteln an Bedeutung gewinnt.
Im
Kapitel 2. der Arbeit wird hierauf noch detaillierter eingegangen werden.
Eine
mögliche Problematik dieser Arbeit liegt sicherlich darin, daß sie
sich auf neue Kommunikationsmedien und -technologien bezieht, die noch nicht
allgemein genutzt werden und die deshalb eines gewissen erklärerischen
Vorlaufes bedürfen.
Dieses
soll in den Fußnoten und in den Kapiteln zu den technisch möglichen
Kommunikationsformen (Kap. 3.) sowie in den einleitenden Worten zur
Beschreibung des Korpus (Kap. 4.) geleistet werden.
Ein
weiteres, dem eben Genannten, verwandtes Problem dieser Arbeit, liegt in der zu
verwendenden Terminologie. Es handelt sich hierbei um Beschreibungen relativ
neuer Kommunikationstechnologien /-medien, daher ist die Terminologie noch
nicht einheitlich festgelegt.
So
konkurrieren allein in der deutschen Literatur mehrere Termini für das
gleiche Phänomen miteinander, es seien hier exemplarisch nur zwei
Beispiele zur Verdeutlichung aufgeführt:
- CVK
– Computer Vermittelte Kommunikation (Scholl et al. 1996.
Computervermittelte Kommunikation in der Wissenschaft)
- TVIK
– Technisch Vermittelte Interpersonale Kommunikation (Höflich 1996.
Technisch vermittelte interpersonale Kommunikation)
Diese
Uneinheitlichkeit in der Terminologie ist bezeichnend für den Stand der
Forschung.
Im
weiteren Verlauf der Arbeit wird der Terminus CVK verwendet.
Bei
allen weiteren fraglichen Termini wird sich derer bedient, die meiner Ansicht
nach die weiteste Verbreitung erfahren haben, wo es nötig erscheint, wird
in entsprechenden Fußnoten detaillierte Information gegeben.
Wie
schon aufgrund der Terminologielage her zu vermuten ist, steckt der
Forschungsstand der Linguistik zu dem hier untersuchten Thema noch in den
Anfängen. Auch die Psychologie, die hier als Hilfswissenschaft genutzt
wird, hat gerade erst angefangen, sich mit diesem Gebiet zu beschäftigen.
In
Kapitel 2. Dieser Arbeit wird der Forschungsstand der beiden Wissenschaften zu
der gewählten Problematik daher genauer betrachtet.
Zum
methodischen Aufbau dieser Arbeit ist zu sagen, daß am Ende der
Einleitung eine These postuliert wird, die am Ende der Arbeit verifiziert oder
falsifiziert werden soll.
Um
dieses zu Erreichen, wird zuerst ein Überblick über den
Forschungsstand, sowohl der Linguistik als auch der Psychologie, soweit diese
für meine Fragestellung sinnvoll ist, gegeben. Insbesondere wird hier auf
die Funktion des Parasprachlichen beim Emotionstransfer eingegangen werden.
Anschließend
werden die Differenzen und Ähnlichkeiten von ‚neuen‘ und
‚alten‘ Kommunikationsmedien hinsichtlich ihrer Möglichkeiten
des Transportes parasprachlicher Kanäle, herausgearbeitet werden. Hierbei
wird angestrebt nicht nur Einzelphänomene zu beschreiben, sondern eine
übersichtliche, leicht referenzierbare Matrix der gängigsten
Kommunikationsmedien zu erstellen.
Es
folgt eine Vorstellung des Korpus sowie eine Erklärung der
Transkriptionssymbole des Chatlogs.
Eine
Untersuchung anhand linguistischer und psychologischer Kategorisierung der
beobachtbaren graphostilistischen Realisationen des Emotionstransportes, wird
dann dazu dienen, die aufgestellte These entweder zu verifizieren oder zu
falsifizieren.
Die These lautet :
Emotionstransfer
funktioniert als Zeichensystem auf den parasprachlichen Kanälen parallel
zu der gesprochenen Sprache. Diesem Zeichensystem kommt neben der Sprache ein
eigener kommunikativer Stellenwert zu. Dieses gilt insbesondere im Bereich
informeller Kommunikation mit einem Schwerpunkt auf der Gestaltung
interpersoneller Beziehungen.
Menschen
haben in einer synchronen, informellen 'sozialisierenden'
Kommunikationssituation das Bedürfnis, Emotionen auszudrücken (auf
emotionaler Ebene zu kommunizieren).
Dieses
Bedürfnis wird in jedem Medium realisiert, in dem eine solche
Kommunikationssituation vorliegt. Die zur Verfügung stehenden
darstellerischen Möglichkeiten des Mediums werden dabei kreativ und
effizient genutzt, um die für diese Kommunikationssituation
benötigten emotionalen Signale zu transportieren/kommunizieren.
Wenn
die parasprachlichen Kanäle der klassischen Face to Face Kommunikation
wegfallen, ist Emotionstransport deshalb trotzdem möglich, sogar
unabdingbar nötig für das Funktionieren dieser
Kommunikationssituation und wird deshalb mit den zur Verfügung stehenden
Mitteln des Mediums realisiert.
Es
ist meines Erachtens nach davon auszugehen, daß eine Portierung [3]
der ‚Emotionszeichen‘ auf den verwendeten Kommunikationskanal
stattfindet.
[Index]
2
Allgemeines zum Forschungsstand
Zu
dem in dieser Arbeit behandelten Thema, der Emotionsvermittlung in
textbasierter, informeller interpersoneller und synchroner Kommunikation, gibt
es meines Kenntnisstandes nach, keine vergleichbaren Arbeiten.
Bei
meiner Recherche habe ich, außer der üblichen bibliographischen
Arbeiten in den diversen Bibliotheken, auch naheliegenderweise die
Informationsressourcen des Internets genutzt.
Zur
Ressourcenlage kann zusammenfassend ausgesagt werden, daß zwar einige
Internetseiten zu diesem Themenkomplex existieren, insbesondere
angelsächsische aus dem Bereich der Psychologie, die sich mit
verschiedenen Fragestellungen der neuen Medien beschäftigen (hier sei
besonders auf
John
Sulers
ambitioniertes
Online-Projekt
The
Psychology of Cyberspace
[4]
hingewiesen), aber
das
Spektrum der Arbeiten ist thematisch weit gestreut und die verschiedenen
Ansätze und Herangehensweisen sind noch ohne einheitliches System.
Trotzdem
konnten einige wertvolle Hinweise und Anregungen aus dem Internet gewonnen
werden.
Im
Bereich der linguistischen Forschung, dies gilt in besonderem Maße
für die deutsche, fängt eine Beschäftigung mit den
Fragestellungen, die die neuen Medien aufwerfen, gerade erst an und
dementsprechend spärlich sind die Ressourcen. Es gibt vereinzelt
Initiativen, Wissen zu diesem Bereich zu sammeln und zur Verfügung zu
stellen, z. B
.
HAL - Hannoversche Arbeitspapiere zur Linguistik
[5]
und
Networx
- Netz-Arbeiten zum Thema Internet
[6],
die beide auf dem Server der Uni Hannover zu finden sind,
aber
diese Initiativen befinden sich noch im frühen Aufbaustadium (April 1999).
Auch
auf meine Anfragen in den relevanten wissenschaftlichen USENET Newsgroups
[7]
zum Bereich Psychologie
[8],
kamen keine Hinweise auf bereits bekannte Forschungen zu meiner Fragestellung,
wohl aber Anfragen anderer Wissenschaftler, die sich mit dieser Fragestellung
beschäftigen, bezüglich eines Informationsaustausches.
Um
eine sinnvolle theoretische Untermauerung zur Fragestellung der Arbeit zu
erhalten, wurde auf die als gesichert angesehenen Erkenntnisse der Psychologie
und Linguistik im Bereich der Funktionen und Übertragung von Emotionen
zurückgegriffen.
[Index]
2.1
Stand der Emotionsforschung aus psychologischer Sicht
Als
Zusammenfassung meiner Recherchen zum Stand der Emotionsforschung sei an dieser
Stelle stellvertretend Battacchi, et al. zitiert, die in ihrem Buch eine
kompetente und aktuelle Zusammenfassung des Forschungsstandes geben.
Es
kann vorwegnehmend konstatiert werden, daß es eine allgemeingültige,
allseits anerkannte Emotionsdefinition nicht gibt, [...].
(Battacchi
et al. 1997. Emotion und Sprache. S. 15)
Zum
gegenwärtigen Stand der Emotionsforschung kann gesagt werden, daß es
zur Zeit keinen unumstrittenen und weitgehend als Erklärungsmodell
verwendeten Ansatz in der Emotionstheorie gibt. Die Forschung ist zur Zeit
dabei, die vielen konkurrierenden theoretischen Modellvorstellungen zu ordnen
und auf ein universell anwendbares Modell hin zu entwickeln.
Battacchi
et al. nennen in ihrer Übersicht zum Forschungsstand als gegenwärtig
bedeutendste emotionstheoretische Ansätze allein sechs Richtungen:
psychobiologisches,
psychophysiologisches, kognitivistisches, lerntheorethisches,
psychoanalytisches Modell sowie das Komponentenprozessmodell (Battacchi et al.
S. 18).
Es
ist für die Fragestellung dieser Arbeit nicht notwendig, die offenen
Fragen der Emotionspsychologie zu klären, vielmehr ist es ausreichend sich
mit dem, wenn auch Wenigen, zu begnügen, über das in der Forschung
weitgehender Konsens besteht.
Bezüglich
des Verhältnisses zwischen Emotion und Sprache lassen sich folgende, in
der Forschung weitgehend akzeptierte Aussagen treffen:
Emotionen
können als Sprache bzw. Zeichensystem mit eigenen kommunikativen
Funktionen, welches parallel zur gesprochenen Sprache existiert,
aufgefaßt werden.
Emotionen
üben eine informative Funktion in der Kommunikation aus, insbesondere im
Bereich der Schaffung und Stärkung von sozialen Banden durch Rede, hierbei
kann es vorkommen, daß der Inhalt völlig in den Hintergrund
gerät (vgl. hierzu Battacchi et al. S. 9 – 26).
Auch
aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht wird diese Ansicht gestützt, so
billigt Höflich (vgl. Höflich 1996) der nonverbalen Kommunikation
einen eigenen Stellenwert als Zeichensystem neben der Sprache zu, das
Funktionen erfüllt, welche die verbale Kommunikation nur unzureichend
leistet.
Der
sozial-konstruktivistische Ansatz der Emotionsforschung wiederum geht, z. B.
davon aus, daß Emotionen als “sozial vermittelte Konstrukte im
Sinne von transitorischen sozialen Rollen” (Battacchi et al. S. 17)
gesehen werden können.
Nach
diesem Ansatz dient das individuelle Verständnis der emotional-sozialen
Rollen als Leitfaden in sozialen Situationen, d. h. es werden bestimmte
Erwartungen (Monitorhaltung) an die Signale, der an der Kommunikation
Beteiligten gestellt und auch die Antworten funktionieren nach bestimmten
für die Gruppe sozial tradierten oder kulturell vermittelten Mustern.
Für
die weitere Untersuchung in dieser Arbeit wird angenommen, daß die
Vermittlung von Emotionen in der Kommunikation als Zeichensystem
aufgefaßt werden kann, welches parallel verwoben zur gesprochenen Sprache
funktioniert.
Die
Transportkanäle dieses Zeichensystemes sind die parasprachlichen
Kanäle Mimik, Tonhöhe, Körperhaltung usw., auf die noch
detaillierter eingegangen werden wird.
[Index]
2.2
Linguistischer Stand der Emotionsforschung
Im
vorausgehenden Kapitel wurde die zentrale Bedeutung der parasprachlichen
Kanäle für den Emotionstransfer genannt, es soll nun eine kurze
Betrachtung der Problematik unter linguistischen Gesichtspunkten, insbesondere
der der Gesprächsanalyse, erfolgen.
In
der ‚klassischen‘ Gesprächsanalyse werden nonverbales
Verhalten, parasprachliches Verhalten und/oder Prosodie, der Sprachgebrauch und
die Kategorisierungen, die hier nicht einheitlich sind (vgl. Schönherr
1997. S. 17f), vorwiegend unter dem Gesichtspunkt betrachtet, wie die diversen
Signale die verbalen Aktivitäten unterstützen und auf den
Sprecherwechsel Einfluß nehmen.
Problematisch
ist hierbei, daß in der Forschung weder Einigkeit über die
relevanten Kategorien herrscht, noch eine einheitliche Terminologie verwendet
wird.
Desweiteren
ist die Notation/Transkription des nonverbalen Verhaltens, abgesehen von der
Problematik der Kategorisierung, sowohl technisch als auch zeitmäßig
extrem aufwendig.
Dies
alles hat dazu beigetragen, daß Untersuchungen sich häufig auf die
Notation des verbalen Verhaltens beschränken, wenn auch meistens
zugestanden wird, daß dem nonverbalen Bereich eine Relevanz zukommt (vgl.
Schönherr 1997. S. 53f).
Zusammenfassend
kann gesagt werden, daß nonverbalen Aktivitäten von der
gesprächsanalytischen Forschung eine vorwiegend unterschwellige
Wirkungsweise zugeschrieben wird, die trotz oder gerade wegen dieser
Unterschwelligkeit eine wesentliche Funktion bei der Koordination und
Kooperation von Gesprächspartnern im Gesprächshandeln ausübt
(vgl. Linke et al. 1994. S. 273f).
[Index]
2.3
Theoretische Grundlage dieser Arbeit
Wie
oben bereits erwähnt, ist die Forschung uneinig bezüglich der
Terminologie und Kategorisierung der nonverbalen Verhaltensweisen.
Schönherr (Schönherr 1997. S. 30) beispielsweise nennt als Kategorien:
- Mimik
- Gestik
- Blickverhalten
- Körperhaltung und -orientierung
- Berührung
- Umgang mit Raum und Zeit
Diese
Form der Kategorisierung ist für meine Fragestellung allerdings
ungeeignet, da sie zu sehr auf die Eigenheiten des Mediums traditioneller One
to One
Kommunikation zugeschnitten sind, und deshalb im Medium textbasierter Chatraum
nicht sinnvoll eingesetzt werden kann um Emotionstransport aufzuzeigen.
Für
meine Zwecke geeigneter halte ich den von Battacchi et al. vorgestellten
Ansatz, der einige Komponenten und Dimensionen abstrahiert, die Teile der
emotionalen Gesamtreaktion sind, und das “multidimensionale
Reaktionsmuster Emotion” (Battacchi et al. S. 21f) bilden.
Diese
Reaktionen/Zeichenkategorien werden in sechs Subkategorien unterteilt, von
denen die ausgewählt wurden, die in ein textuelles Medium portiert werden
können und deshalb als analytisches Instrumentarium für diese Arbeit
geeignet sind (vgl. Battacchi et al. S. 21f).
Diese
Kategorien sind:
3.
Instrumentelle
motorische Reaktionen
(z.B. beißen, schlagen, fliehen). Neben diesen Verhaltensweisen
müssen auch die Andeutungen derselben und die Neigung/Bereitschaft, sie zu
verwirklichen berücksichtigt werden.
4.
E
Expressive
motorische Reaktionen
Mimik, Gestik, Vokalisationen (z.B. Schreie, Seufzer), paralinguistische
Indizes (z.B. Sprechpausen, Sprechgeschwindigkeit, Lautstärke,
Tonhöhe).
5.
Expressive
sprachliche Reaktionen
stilistische Redevarianten der von einer Emotion eingenommenen Person
(syntaktische und lexikalische Selektion, z. B. Anakoluthie bzw. Benutzen von
obszönen oder Mundartausdrücken).
Diese
‚Reaktionen‘ können meiner Ansicht nach als Zeichenkategorien
der ‚Emotionssprache‘ aufgefaßt werden, d. h. sie können
sinnvoll dazu verwendet werden Emotionstransport aufzuzeigen.
[Index]
3
Kommunikationsmedien und ihre Eigenheiten in Bezug auf parasprachliche
Kanäle
Nachdem
im vorhergehenden Kapitel das Analyseinstrumentarium zum Aufzeigen des
Emotionstransportes herausgearbeitet wurde, sollen nun die neuen und alten
Kommunikationsmedien bezüglich ihres jeweiligen Potentials zum
Übertragen parasprachlicher Signale beleuchtet werden.
Hierzu
wird zuerst eine Matrix der prinzipiell möglichen Kommunikationsmedien
unter den Gesichtspunkten Teilnehmerzahl und
Synchronizität/Asynchronizität erstellt werden, in der im folgenden
die einzelnen Kommunikatonsmedien eingeordnet werden, die nachfolgend
näher betrachtet werden..
Es
folgt eine kurze Beschreibung der Eigenheiten der kategorisierten neuen
Kommunikationsmedien und abschließend ein Schaubild in dem die
Kommunikationsmedien in Bezug auf ihr Potential des Bereitstellens von Kanälen zur Übermittlung
parasprachlicher Signale dargestellt werden.
Unter
Kanälen werden die Möglichkeiten verstanden, die ein Medium bietet
Information an bestimmte Sinne zu liefern.
Diese
Kanäle sind:
Akustischer
Kanal
= Der Bereich der akustisch übermittelbaren parasprachlichen Signale, z.
B. Verärgerung, Ironie, Heiterkeit, Zärtlichkeit, Erregung,
Nervosität; alle mittels unterschiedlicher Tonhöhen
übermittelbaren Signale (Prosodie).
Taktiler
Kanal
= Der Bereich der taktil übermitteltbaren parasprachlichen Signale, z. B.
Streicheln, Schulterklopfen, Schlagen und Küssen.
Visueller
Kanal
= Der Bereich der visuell übermittelten parasprachlichen Signale, z. B.
Lächeln, Augenzwinkern, Erröten, Naserümpfen, Kussmund,
Abducken, angedeutetes Schlagen und allgemeine Körpersprache.
In
der Forschung hat die folgende Matrix, in der einen oder anderen
terminologischen Variation, zur Kategorisierung der Hauptformen der neuen
Kommunikationsmedien eine weitgehende Verbreitung erfahren (vgl. Scholl et al.
1996. S. 19f; Chandler 1997).
Diese
Matrix eignet sich jedoch auch, die ‚klassischen‘
Kommunikationsmedien zu kategorisieren, was hier aus Gründen des
effektiveren Vergleichens, anhand einiger Beispiele erfolgt ist..
Es
soll sich im weiteren Verlauf der Arbeit weitgehend an der von Scholl et al.
verwendeten Terminologie orientiert werden.
|
2
Personen
(One
to One)
|
Beliebig
viele Personen
(One
to Many)
|
Synchron
|
Elektronische
Botschaft
- UNIX
Talk-Kommando
- Popup
für Windows
Klassische
Kommunikation
|
Computerkoferenz
- Chat
Clients
- Conferencing
Systeme
Klassische
Kommunikation
- Gruppengespräch
- Talkline
- Konferenzschaltung
|
Asynchron
|
Elektronischer
Brief
Klassische
Kommunikation
|
Elektr.
Diskussionsforen
- Mailing
Listen
- Newsgroups
- Homepages
Klassische
Kommunikation
|
(Abb.
1)
Legende:
Synchron
bedeutet das zeitgleich kommuniziert wird, asynchron bedeutet das zeitungleich
kommuniziert wird. One to One ist Kommunikation zwischen zwei Personen und One
to Many ist Kommunikation zwischen mehr als zwei Personen.
Es
sei angemerkt, daß die Trennung zwischen One to One und One to Many beim
Praxiseinsatz der neuen Medien nicht immer scharf zu ziehen ist, so
können, z. B. Emails problemlos an mehrere Teilnehmer versendet werden und
in nahezu jedem Chat Client gibt es einen sog .
‚whisper-mode
‘ [9]
der auf Wunsch eine ungestörte One to One Kommunikation ermöglicht. Zu
der auf den ersten Blick eventuell etwas ungewöhnlich erscheinenden
Eintragung von Homepages in der Zelle
Elektronische Diskussionsforen
,
sei auf die Untersuchungen von Chandler 1997 verwiesen.
Für
die neuen Medien erfolgt eine Kurzbeschreibung, wobei zu dem Bereich der
Computerkonferenz ausführlichere Information gegeben wird, da das Korpus
dieser Arbeit mittels eines Chat Clients erhoben wurde.
Auf
eine ausführliche Beschreibung der klassischen Medien wurde aus
Platzgründen verzichtet, es kann m. E. davon ausgegangen werden, daß
diese hinreichend bekannt sind.
[Index]
3.1
Elektronische Botschaft
Unter
diesem Terminus versteht man Programme, die es ermöglichen, daß zwei
Anwender in einem Netzwerk, zeitgleich (online) an ihren Endgeräten sitzen
und ihre eingetippten Botschaften unmittelbar hintereinander senden und
empfangen.
Die
Zahl der Realisierungen dieses Programmtypes ist vielfältig.
Gewöhnlich gibt es ein oder mehrere Programme dieses Typs in jedem
Netzwerk und sie werden vorwiegend verwendet um jemanden eine kurze Nachricht
zukommen zu lassen oder kurz etwas abzuklären. Als bekannte Programme
seien hier das UNIX Talk-Komando sowie Microsofts Popup für Windows genannt.
[Index]
3.2
Elektronischer Brief (Email)
Unter
diesem Terminus versteht man Programme, die es ermöglichen, daß zwei
Anwender in einem Netzwerk zeitlich verzögert elektronische Texte
austauschen können.
Hierzu
kann der Text offline [10]
eingegeben und dann online [11]
abgeschickt werden. Der elektronische Brief liegt im elektronischen
‚Postkasten‘ des Empfängers bis dieser ihn abruft. Ursprünglich
konnte Email nur als reiner Text verschickt werden, mittlererweile gibt es
allerdings viele Mailprogramme, die weitreichende Formatierungs- und
Multimediaoptionen bis hin zum Einbinden von Video- und Soundsequenzen bieten.
Email
ist die wohl verbreitetste der neuen, digitalen Kommunikationsformen und
für viele Menschen aus der Alltags- und Arbeitsrealität nicht mehr
wegzudenken (Firmen Intranets, Kundenbetreuung etc.).
[Index]
3.3
Elektronische Diskussionsforen (Newsgroups/Mailing Lists)
Unter
diesem Terminus versteht man Programme, die es ermöglichen, zeitungleich
mit u. U. tausenden von Teilnehmern zu einem umrissenen Themenkomplex zu
kommunizieren.
Technisch
untergliedert sich diese Kommunikationsform in Newsgroups und Mailing Listen.
Im
Falle der Newsgroups wählt man mittels einer entsprechenden Software eine
oder mehrere, entsprechend thematisch geeignete Diskussionsforen aus und
verschickt eine entsprechende Nachricht in diese Foren.
Diese
Nachrichten, welche im Regelfall reine, unformatierte Textnachrichten sind,
werden in den Foren abgelegt und können dort von allen interessierten
Teilnehmern gelesen und entsprechend des individuellen Interesses beantwortet
werden. Antworten können hierbei sowohl an die ganze Gruppe, als auch
gezielt an den Absender via Email gerichtet werden.
Die
Zahl der Newsgroups allein im Internet wird auf ca. 35.000 geschätzt und
umfaßen ein Spektrum, welches von wissenschaftlichen Gruppen, wie den
bereits erwähnten psychologischen Newsgroups, die von mir zur Recherche
herangezogen wurden, bis hin zu Gruppen reicht, in denen Personen sich
vorsätzlich aufs unflätigste beschimpfen und beleidigen (alt.flame).
Auch
in firmeninternen Intranets setzen sich Newsgroups als internes
Kommunikationsmedium immer mehr durch.
Bei
den Mailing Listen abonniert man eine thematisch interessierende Liste von
einem Anbieter (z. B. LISDe
[12]),
welcher dann per Email alle eingehenden Beiträge zustellt, d. h. im
Gegensatz zu den Foren, bekommt man alle Beiträge direkt an die eigene
Emailadresse zugeschickt und benötigt kein spezielles Programm
(Newsreader) für die Diskussionsforen.
[Index]
3.4 Computerkonferenz (Chat Clients)
Unter
diesem Terminus versteht man Programme, die es ermöglichen, daß
beliebig viele Anwender in einem Netzwerk, zeitgleich (online) an ihren
Endgeräten sitzen und ihre eingetippten Botschaften unmittelbar
hintereinander senden und empfangen.
Im
Regelfall wird der am Endgerät getippte Text unverzögert auf den
Bildschirmen aller an der Kommunikation Beteiligten sichtbar.
Überwiegend
steht nur der Zeichensatz der Tastatur zur Gestaltung des zu
Übermittelnden zur Verfügung, teilweise sogar nur der ASCII
[13]-
Zeichensatz d. h. keine Umlaute oder Sonderzeichen.
Je
nach Komplexität des Chat Clients können zusätzliche textuelle
Formatierungsmöglichkeiten, wie Farbänderung, Grafikeinbindung,
u.ä. zur Verfügung stehen. Diese Features stellen jedoch
'Luxusfunktionen' dar, im Regelfall ist es der funktionale, reine Text-Client,
der sich, aufgrund seiner Einfachheit in der Implementierung und den geringen
Ressourcenanforderungen, überall in der Netzwerkkommunikation durchgesetzt
hat.
Diesen
technisch/ökonomischen Vorteilen verdanken die Chat Clients, daß sie
zur meistgenutzten Echtzeitkommunikationsform für Millionen von Anwendern
auf den Netzen geworden sind und sich dementsprechend an das Medium angepasste,
effiziente Kommunikationskonventionen herausgebildet haben.
Es
gibt im Internet diverse virtuelle Subkulturen und Gemeinschaften, die um
multimedial aufwendig gestaltete Chat Clients, sog. Habitate, herum entstanden
sind. In diesen Chat Umgebungen kann mittels eines grafischen Avatars [14]
in einer multimedialen Umgebung mit anderen interagiert werden. Es würde
den Rahmen dieser Arbeit überschreiten näher auf diese für
linguistisch-interdisziplinäre Forschung äußerst interessanten
und ergiebigen Habitate einzugehen, es sei jedoch auf John Suler Feb 99 ‚
The
Psychology of Avatars and Graphical Space in Multimedia Chat Communities
‘
zum Einstieg in die Materie verwiesen.
[Index]
3.5
Zusammenfassung des für die Arbeit Relevanten
Bei
der Erstellung einer Matrix aus den Eigenschaften der neuen sowie einiger
ausgewählter alter Medien, bezüglich ihrer Direktheit und ihrer
Fähigkeit die oben definierten Transportkanäle für
Emotionsübermittlung bereitzustellen, erhalten wir folgendes Ergebnis.
|
Parasprachliche
Kanäle
|
Teilnehmer
|
Direktheit
|
|
Vi
|
Ak
|
Ta
|
F2F
|
F2M
|
Sync
|
Async
|
Audio
Conferencing
(
z. B. Telefon/Talkline)
|
-
|
+
|
-
|
+
|
+
|
+
|
-
|
Brief
(Post)
|
-
|
-
|
-
|
+
|
-
|
-
|
+
|
Elektronische
Botschaft / Computerkonferenz
|
-
|
-
|
-
|
+
|
+
|
+
|
-
|
Email
|
-
|
-
|
-
|
+
|
-
|
-
|
+
|
Fax
|
-
|
-
|
-
|
+
|
-
|
-
|
+
|
Gespräch
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
+
|
-
|
Newsgroups
/ Mailing Listen
|
-
|
-
|
-
|
-
|
+
|
-
|
+
|
Video
Conferencing
|
+
|
+
|
-
|
+
|
+
|
+
|
-
|
Abb.
2
Legende:
+:
Das
Merkmal trifft zu
-
:
Das
Merkmal trifft nicht zu
Vi
:
Visueller
Kanal
Ak:
Akustischer
Kanal
Ta
:
Taktiler
Kanal
F2F
:
Face
to Face
F2M
:
Face
to Many
Sync
:
Synchron
Async:
Asynchron
Werden
die synchronen, Face to Many - Medien verglichen, ist festzustellen, daß
das Gespräch dasjenige Medium ist, das alle Kanäle zum Transport
parasprachlicher/emotionaler Information bereitstellt, während das Medium
Computerkoferenz in seiner textuellen Form über keinerlei Kanäle
verfügt, außer der reinen Darstellung des Zeichensatzes des
Computers.
Wird
nun davon ausgegangen, daß in einer informell – geselligen,
synchronen, Face to Many Kommunikationssituation die Vermittlung emotionaler
Information essentiell ist für das Funktionieren dieses Typs von
Kommunikation, kann die Schlußfolgerung gezogen werden, daß diese
Informationen, in welcher konkreten Realisierung auch immer, auf das neue
Medium portiert werden müssen, um den Zweck der Kommunikation zu
erfüllen.
[Index]
4 Das Korpus
Nachdem
im vorherigen Kapitel das notwendige Vorhandensein von konkreten Realisationen
des Emotionstransportes in einer informell – geselligen, synchronen, Face
to Many und rein textuellen Kommunikationssituation postuliert wurde, sollen
nun anhand eines diesen Bedingungen entsprechenden Korpus, die konkreten
Realisationsformen herausgearbeitet und zu strukturieren versucht werden.
Das
Korpus ist ein authentisches Transkript, welches am 28.01.98 abends in der
Gamezone
[15]
aufgezeichnet wurde.
Bei
der Gamezone handelt es sich um einen internetbasierten Dienstleister, der
mittels entsprechender Software über den WWW-Bereich des Internets
zugänglich ist. Dieser Dienst ermöglicht es Spielern aus aller Welt,
sich auf diesen Seiten zu treffen und miteinander entsprechend geeignete,
mehrspielertaugliche Computerspiele zu spielen (z. B. Star Craft, Diabolo,
Command & Conquer, Ages of Empire, X-Wing vs Tie-Fighter etc.).
Zu
diesem Zwecke wechseln die Spieler in die ihren Interessen entsprechenden
Bereiche, wo sie mit Gleichgesinnten in einem Chatraum
[16]
zusammentreffen und die Einzelheiten des jeweiligen Spieles aushandeln
können (z. B. Siegesbedingungen, Startbedingungen, Sonderregeln etc.).
Zur
Kommunikation in diesem Chatraum dient ein einfacher, rein textueller Chat-Client
[17]
der eingeengt als schmale Spalte auf der rechten Seite des Bildschirms
realisiert ist und bereits nach wenigen eingegebenen Zeichen einen
Zeilenumbruch ausgibt. Dieser Chat Client verleitet also bereits von seinen
äußeren Zwängen her zu ökonomischer (z. B. kurze
Sätze, Akronyme) Artikulation.
Ich
erwähne dieses gesondert, da bei etlichen Chat-Clients die gesamte
Bildschirmbreite zur Verfügung steht und es kein 'optisches Gefühl'
der Enge gibt.
[Index]
4.1
Kommunikationssituation
Der
Chatraum, in dem diese Kommunikation aufgezeichnet wurde, wird
hauptsächlich von deutschsprachigen Spielern des Spieles X-Wing vs
Tie-Fighter benutzt.
Der
Kanal ist nach außen hin, d. h. von der Gamezone her, als für
deutschsprachige Piloten des Spieles X-Wing vs Tie-Fighter ausgewiesen.
Bei
diesem Spiel handelt es sich um eine mehrspielerfähige Weltraum -
Flugsimulation mit Kampfcharakter, d. h., mehrere Spieler können in
derselben virtuellen Welt entsprechend der Möglichkeiten des Programmes
zeitgleich miteinander agieren.
Der
Spieler dieses Spieles ist hierbei Pilot eines Raumjägers (Bildschirm gibt
die Cockpitsicht wieder) und kann allein oder in einer Rotte aus ebenfalls
daheim vor ihren Endgeräten sitzenden Spielern, Raumkämpfe gegen
andere Rotten aus ebenfalls spielergesteuerten Raumjägern austragen.
Der
virtuelle Tod durch Abschuß ist nicht von Dauer, sondern es steht ein
spielerseitig einstellbares Kontingent von Ersatzleben zur Verfügung.
Selektiver Druck entsteht durch ein computerverwaltetes Punktesystem, welches
buchhalterisch die Ratio von abschießen und abgeschossen werden
verwaltet. Diese Ratio dient als Status unter den Spielern und ist im
Chat-Client jederzeit erkennbar.
Der
Chatraum dient als 'Kontakt-, Warteraum' zwischen den Einsätzen, wo die
einzelnen Spieler sich treffen und miteinander unterhalten können.
Die
meisten Spieler in diesem Transkript sind sich bekannt, persönlich oder
virtuell, d. h. sie fliegen in einem gemeinsamen Geschwader, und die
Atmosphäre im Chat ist dementsprechend 'familiär'.
Man
kann meiner Ansicht nach von diesem Chatraum durchaus als von der virtuellen
Stammkneipe des ME_ Geschwaders sprechen, insbesondere deshalb, weil neben dem
Spielen und Chatten, auch alkoholische Getränke konsumiert werden.
Bei
den Spielern handelt es sich vorwiegend um Männer im Alter zwischen 25 und
30 Jahren, die fast durchweg einen akademischen Background haben (Studenten
oder abgeschlossenes Hochschulstudium)
[18].
Zusammenfassend
ist festzuhalten, daß die Kommunikationssituation eine hochgradig
informelle ist und einen spielerischen, sozialisierenden Hintergrund hat.
Das
Transkript deckt die Kommunikation vor einem Einsatz ab.
[Index]
4.2
Erläuterungen zum Transkript
Chatlogs [19]
haben ihre eigenen, je nach Chat-Client verschiedenen, Konventionen und sind
für den Uneingeweihten schwer verständlich, deshalb wird zuerst eine
Einführung in die Konventionen des Gamezone Chat-Clients gegeben.
Vorweg
ist zu sagen, daß das hier vorliegende Transkript genau dem entspricht,
was der Kommunikant, bei dem das Chatlog aufgezeichnet wurde, während der
Kommunikationssituation auf seinem Bildschirm ausgegeben sah.
Weder
ist durch den Prozeß des Aufzeichnens etwas weggelassen, noch etwas
hinzugefügt worden. Die Authentizität der Abbildung des
Kommunikationsprozesses ist, im Gegensatz zu humaner Transkription,
gewährleistet.
Die
textuellen Bildschirmausgaben in einem Chat-Client lassen sich in zwei
Kategorien einteilen, zum einen den Äußerungen der Kommunikanten,
zum anderen den Systemmeldungen.
[Index]
4.2.1
Äußerungen der Kommunikanten
Die
Äußerungen der Kommunikanten sind durch ein Voranstellen des
Screennamens, ein vom Spieler frei wählbares Pseudonym unter dem er in der
Gamezone agiert sowie ein nachgestelltes '
>' als Separator
voneinander getrennt.
Zur
Verdeutlichung ein Beispiel:
ME_SteelDragon
> öfters im Net lupus ???
Screenname
Separator Aussage
lupus>
Jo, schon. Allerdings meistens im MUD.
ME_Antilles>
Hi Lupus
ME_SteelDragon>
MUD ???
Bei
der Voranstellung der Zeichenkette 'ME_' bei vielen der Screennamen in diesem
Transkript, handelt es sich um eine Gruppenkonvention. Sie dient als Zeichen
der Zugehörigkeit zu einem bestimmten Geschwader. ME_ steht hier für
Mos Eisley, welches der Name eines Rebellenstützpunktes aus den
populären Star Wars Filmen ist, auf deren Hintergrunduniversum das Spiel
basiert.
Dieses
Geschwader besteht hauptsächlich aus deutschsprachigen Spielern und ist
gut organisiert
[20].
[Index]
4.2.2
Die Systemmeldungen
Die
Systemmeldungen, welche vom Chat-Client generiert werden, geben Informationen
über Ereignisse, die für den gesamten Chatraum gelten.
Die
Syntax ist folgendermaßen:
(Ereignis)
> nähere Beschreibung
Das
Ereignis wird in einer runden Klammer ‚()‘ angezeigt und durch den
bereits bekannten Separator, der geschlossen eckigen Klammer, ‚>‘ beendet. Es
erfolgt dann eine nähere Spezifizierung des Ereignisses
Die
in diesen Transkript vorkommenden Systemmeldungen sind:
(Enter)>
Screenname
: Zeigt an welcher neue Spieler den Chat betreten hat.
(Exit)>
Screenname
: Zeigt an welcher Spieler den Chat verlassen hat.
Beispiel:
(Enter)>
Optimus_XY
Der
Teilnehmer Optimus_XY betritt den Chatraum.
[Index]
4.3
Untersuchung des Korpus
Da
die Fragestellung der Arbeit keine gesprächsanalytische ist, in der dem
chronologischen Ablauf der Kommunikation mit den Sprecherwechseln Bedeutung
zukommt, sondern es um das Aufzeigen von Emotionstransport anhand
graphostilistischer Realisationen in einem rein textuellen Medium geht, kann
auf eine chronologische Vorgehensweise bei der Analyse des Korpus verzichtet
werden.
Es
wird vielmehr das Transkript hinsichtlich graphostilistischer Realisationen
der in Kapitel 2.3 herausgearbeiteten drei Reaktionen des
'multidimensionalen Reaktionsmusters Emotion' untersucht werden.
Das
komplette Transkript ist als Anlage der Arbeit beigefügt.
Allgemein
läßt sich zum Korpus aussagen, daß der transkribierte Text
bereits auf den ersten Blick einen hybriden Eindruck aus Mündlichkeit und
Schriftlichkeit vermittelt.
Dies
ist erklärbar, wenn die Kommunikationssituation in Erinnerung gerufen
wird: Gemeinsames, spätabendliches Treffen mit Alkoholgenuß, sich
bekannter junger Männer zum Zwecke des Spieles.
Das
Bedürfnis sich miteinander schnell auszutauschen, wie es in einer
vergleichbaren nicht virtuellen Kommunikationssituation der Fall wäre,
trifft auf die verzögernden Hemmnisse einer Kommunikation über die
Tastatur der Computers.
Aus
dem Zusammentreffen dieser beiden Sachzwänge, müssen die
beobachtbaren Phänomene erklärt werden.
Kurze,
vorwiegend elliptische Äüsserungen, welche ein Charakteristikum des
Mündlichen sind, bilden das Groß des Korpus.
Auffällig
ist auch die, besonders am Satzanfang häufige Kleinschreibung, die ihren
Grund in dem Mehraufwand haben dürfte, den es bereitet, die
‚Shift‘ – Taste zu drücken, um einen
Großbuchstaben zu produzieren.
Des
weiteren ist ein geradezu regelhaftes Fehlen der Interpunktion, insbesondere am
Satzende, zu beobachten. Dies gilt insbesondere für den Punkt
‚.‘ als Saztabschlußzeichen. Den häufig auftauchenden
anderen Abschlußzeichen wie, Fragezeichen ‚?‘ und
Ausrufezeichen ‚!‘, kommt hier m. E. eine eigene kommunikative
Bedeutung abseits der Grammatischen zu, auf die noch eingegangen werden wird.
ME_Antilles>
die haben aber abgesagt
ME_Chris>
hast du die mail von steel nicht?
ME_SteelDragon>
Boris wartet noch
ME_SteelDragon>
auf was ???
Auch
anakoluthische Elemente, willkürliche Abkürzungen sowie temporale
Inkonsistenz sind beobachtbar. Ein weiterer Hinweis auf das Mündliche,
bzw. das Bemühen sich tastaturbasiert der Geschwindigkeit des
Mündlichen anzunähern.
ME_Boris>
Biff Han geht mal raus ich mach trotzdem mal host und His soll wieder rein!
ME_SteelDragon>
das Prob am Anfang war das alle Deutschen irgendwo verstreut wo gespielt haben
Desweiteren
ist eine Häufung orthographischer Fehler beobachtbar, die
größtenteils eindeutig den Charakter von Flüchtigkeitsfehlern
besitzen.
Ein
m. E. nach , weiteres Indiz für das Bestreben der Kommunikanten, die
tastaturbasierte Eingabe des Chat-Clients, der gewohnten Schnelligkeit des
Mündlichen anzupassen.
ME_SteelDragon>
mal sehne
ME_SteelDragon>
was osll das sein ?
ME_Antilles>
chris - wenn steel wirder da ist können wir nen Melee fliegen
Neben
den eben beschriebenen Phänomenen, die dem Bereich der Probleme des
Anpassens der gewohnten Geschwindigkeit der Kommunikation in einer leiblichen
[21],
Face to Many-interpersonellen Kommunikation, an die verzögerte Form der
tastaturbasierten Form dieser Kommunikation zuzuschreiben sind, gibt es andere
beobachtbare Phänomene.
Diese
haben m. E. die Funktion, emotionale Zeichen zu senden.
Unter
Verwendung der in Kapitel 2.3 herausgearbeiteten emotionalen Reaktionen, soll
im folgenden Kapitel der Emotionstransport herausgearbeitet werden.
[Index]
4.3.1
Expressive motorische Reaktionen (EmR)
Die
EmR sind die häufigste Kategorie der emotionalen Reaktionen, die in diesem
Korpus beobachtet werden konnten.
Die
Vielfalt, die die konkret beobachtbaren graphostilistischen Realisierungen von
EmR in diesem Korpus haben, weist darauf hin, wie notwendig es den
Kommunikanten erscheint, diese Signale zu senden.
Es
soll im Folgenden der erste Versuch einer Systematisierung der
graphostilistischen Realisationen der EmR gemacht werden.
Begonnen
wird mit den ideogrammatischen Phänomenen, die eine in Chat-Clients
häufig beobachtbare Form des Anzeigens von Emotionen aus dem Bereich der
EmR, bilden. Diese Phänomene können m. E. sinnvoll in zwei
Hauptgruppen unterteilt werden.
[Index]
4.3.1.1
Emoticons und TLA
Der
Terminus ‚Emoticon‘ (vgl. Raymond 1996. The New Hacker's
Dictionary) ist eine Zusammenziehung der englischen Wörter Emotion
und Icon
und wird verwendet um eine bestimmte Klasse von Ideogrammen zu bezeichnen,
deren Grundstruktur darin liegt, daß versucht wird mit den Mitteln der
auf einer Tastatur zur Verfügung stehenden Schriftzeichen, menschliche
Gesichter abzubilden die Grundemotionen zeigen.
Beispiele:
:-)
Freude,
Lachen, Heiterkeit, Fröhlichkeit
:-(
Traurigkeit
:-D
Lautes
Lachen
;-)
Zwinkern,
indiziert Scherzhaftigkeit der Aussage
Emoticons
kommen auch in einer noch sprachökonomischeren Variante vor, den sog.
Midgets
[22]. :) Freude,
Lachen, Heiterkeit, Fröhlichkeit
;) Zwinkern,
indiziert Scherzhaftigkeit der Aussage
Als
TLA (
Three
Letter Acronym
)
(vgl. Raymond 1996) werden Akromyme bezeichnet, die durch Gruppenkonvention
feststehende Bedeutung haben und sprachökonomisch motiviert sind.
Es
ist anzumerken, daß die TLA nicht nur emotionale Zustände
vermitteln, sondern für eine Vielzahl von häufig vorkommenden
kommunikativen Situationen eine schnelle Möglichkeit bereitstellen, sich
zu äußern.
Im
Rahmen dieser Arbeit wird aus Gründen der Fragestellung heraus, nicht
detaillierter auf die Bandbreite dieser Phänomene eingegangen werden.
Es
sei aber angemerkt, daß insbesondere die Emoticons eine
außerordentliche Popularität und Vielfalt in der CVK genießen.
Beispiele:
LOL
=
Laughing
Out Loud
,
herzhaftes Lachen, zumeist als Antwort auf einen Scherz gegeben
ROTFL
=
Rolling
On The Floor Laughing
,
Steigerung zu LOL, zeigt einen heftigen Lachausbruch an
ME_Antilles>
;-)
ME_SteelDragon>
;)
lupus>
Multi User Dungeon. Textbasiert. :)
ME_Antilles>
DU weißt schon welcher :-D
ME_His_Shadow>
bin rausgeflogen :-(
ME_Antilles>
du mußt WIN95 auf DOS emulieren - dann klappt es auch mit BoP ;-)
ME_Antilles>
ROFLv
ME_Chris>
laß mal nen bwing melee mit biff machen LOL
[Index]
4.3.1.2
Iteration von Zeichen und Verwendung von Großbuchstaben
Eine
weitere Möglichkeit EmR textuell auszudrücken, ist es
Lautstärke, Betonung und andere prosodische Elemente durch Iteration von
Zeichen und Verwendung von Großbuchstaben
[23]
darzustellen.
Hier
finden auch die Satzabschlußzeichen eine funktionale Verwendung,
insbesondere sind Fragezeichen und Ausrufezeichen beliebt um Verwirrung,
Neugier etc. zum einen und Bestimmtheit zum anderen auszudrücken.
ME_SteelDragon
> NEINNNNNNN
ME_SteelDragon>
MUD ???
ME_Chris>
ICH HAB BoP
ME_Chris>
!!!!!!!!!!!!
ME_SteelDragon>
UND ???
ME_SteelDragon>
ne Runde fliegen Lupus ???
ME_Biff>
ich will aber nicht mit chris fliegen!!!
Iteration
von Punkten wird benutzt, um Sprechpausen anzuzeigen.
ME_Boris>
ok,....hast du schon die neuen mis?
ME_Boris>
ok,...dann ich auf der 2
ME_Antilles>
oder zumindest in der falschen Galaxie.......
Es
sind auch onomatopoetische Realisationen von EmR beobachtbar.
ME_Boris>
hahahahahaha
ME_Boris>
hmmmmm......
ME_Antilles>
hahaha
ME_Biff>
ahem
ME_Antilles>
ohoh
[Index]
4.3.2
Instrumentelle motorische Reaktionen (ImR)
Die
ImR ist in diesem Korpus nicht besonders stark vertreten.
Das
einzig aufzeigbare Phänomen ist das der sog. Wurzelwörter.
Bei
Wurzelwörtern
[24]
handelt es sich vorwiegend um prädikativ gebrauchte Verbstämme, die
zwischen Markierern, wie z. B. < >, * * , gesetzt werden.
Funktion
dieser Wurzelwörter ist es, eine physische Handlung des Sprechers
möglichst sprachökonomisch anzuzeigen. Der Markierer dient hierbei
als Indikator solch einer Funktion.
ME_Biff>
aba bei mia funkst das nicht... *hoiiil*
*hoiiil*
steht hier für den Akt des Weinens (heulen).
Dies
ist das einzige Beispiel für die Verwendung eines Wurzelwortes in diesem
Korpus. Es sei angemerkt, daß dem Autor aus anderen Chat-Räumen eine
weitaus intensivere Verwendung von Wurzelwörtern bekannt ist.
[Index]
4.3.3
Expressive sprachliche Reaktionen (EsR)
EsR
lassen sich in diesem Korpus ebenfalls reichlich beobachten. Sie sind als
Grundtenor der Kommunikation aber durchweg mit den anderen Reaktionen verwoben,
so daß ihre Systematisierung Probleme bereitet.
Feststellbar
sind eine bewußt am Mündlichen, zum Teil auch dialektal
gefärbt, orientierte Schreibweise sowie die Verwendung von
Kraftwörtern.
ME_SteelDragon>
öfters im Net lupus ???
lupus>
Jo, schon. Allerdings meistens im MUD.
lupus>
Naja, hab frueher oefter gespielt und mir jetzt die Mission-CD geholt, da hatte
ich mal wieder Lust.
ME_SteelDragon>
bei uns is immer irgendwie was los
ME_Antilles>
hab heute ne verabredung saußen lassen
ME_Chris>
kann wohl nicht so lange bleiben heute
ME_HanSChwingo>
moin jack
ME_Chris>
so jungs nu aba ab
ME_HanSChwingo>
jau
ME_HanSChwingo>
der ist abgeschmiert glaub ich
ME_Boris>
das ist ein scheiS last mich einfach mal husten!
ME_Antilles>
shit
ME_Chris>
Antilles--------. idiot
[Index]
5
Abschlußbetrachtung
In
der Abschlußbetrachtung werde die Ergebnisse aus dieser Untersuchung
anhand der aufgestellten These verifiziert bzw. falsifiziert und dabei
reflektiert.
Wenn
wir uns die aufgestellte These in Erinnerung rufen und diese punktuell
betrachten, dann können folgende Aussagen getroffen werden:
Emotionstransfer
funktioniert als Zeichensystem auf den parasprachlichen Kanälen parallel
zu der gesprochenen Sprache. Diesem Zeichensystem kommt neben der Sprache ein
eigener kommunikativer Stellenwert zu. Dieses gilt insbesondere im Bereich
informeller Kommunikation mit einem Schwerpunkt auf der Gestaltung
interpersoneller Beziehungen.
Diese
Aussage wird von der gegenwärtigen Forschung gestützt (vgl. Kap. 2.),
zumindest ist mir keine ernstzunehmende These bekannt, die einer so wenig
speziell gehaltenen Annahme widersprechen würde.
Menschen
haben in einer synchronen, informellen ‚sozialisierenden‘
Kommunikationssituation das Bedürfnis, Emotionen auszudrücken (auf
emotionaler Ebene zu kommunizieren).
Auch
diese Aussage wird m. E. von der gegenwärtigen Forschung gestützt
(vgl. Kap.2.).
Dieses
Bedürfnis wird in jedem Medium realisiert, in dem eine solche
Kommunikationssituation vorliegt. Die zur Verfügung stehenden
darstellerischen Möglichkeiten des Mediums werden dabei kreativ und
effizient genutzt, um die für diese Kommunikationssituation
benötigten emotionalen Signale zu transportieren/kommunizieren.
Wenn
die parasprachlichen Kanäle der klassischen Face to Face Kommunikation
wegfallen, ist Emotionstransport deshalb trotzdem möglich (ja unabdingbar
nötig für das Funktionieren dieser Kommunikationssituation) und wird
deshalb mit den zur Verfügung stehenden Mitteln des Mediums realisiert.
Auch
diese Annahme kann als bestätigt gelten.
In
Kapitel 4. wurde herausgearbeitet, in welchem Umfang das Korpus
graphostilistische Realisationen von Emotionstransport aufweist und wie diese
Realisationen anhand der drei in Kapitel 2.3 vorgestellten emotionalen
Reaktionen/Zeichenkategorien gegliedert werden können.
Der
von mir aufgestellte erste Versuch einer Gliederung und Kategorisierung der
verwirrenden Vielfalt der beobachtbaren graphostilistischen Realisationen des
Emotionstransfers, erhebt keinen Anspruch auf alleinige Gültigkeit.
Er
soll aber dazu dienen, einen ersten, ordnenden Überblick über die
vielfältigen beobachtbaren Phänomene zu erhalten.
Es
ist meines Erachtens nach davon auszugehen, daß eine Portierung der
‚Emotionszeichen
‘ auf den verwendeten Kommunikationskanal
stattfindet.
Diese
Aussage scheint mir für das Medium textueller Chat-Client mit dieser
Arbeit nachgewiesen und es wäre sicherlich weiterer Forschung wert, zu
untersuchen, wie diese Portierung in anderen Kommunikationskanälen
realisiert wird.
Auch
wäre es interessant weitere empirische Daten in textuellen Chat-Clients zu
sammeln und so einen weiteren Überblick über die Formen und
Ausprägungen des Emotionstransfers zu gewinnen.
[Index]
Literaturverzeichnis
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M. W., Suslow, T., Renna, M. :
Emotion
und Sprache. Zur Definition der Emotion und ihren Beziehungen zu kognitiven
Prozessen, dem Gedächtnis und der Sprache. 2. Auflage. Frankfurt am Main
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Hess-Lüttich,
E., Holly, W., Püschel, U. (Hrg.):
Textstrukturen
im Medienwandel. Reihe: forum ANGEWANDTE LINGUISTIK. Band 29. Frankfurt am Main
1996
Höflich,
J. R
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organisatorische Medienverwendung, Konstitution ‚elektronischer
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Linke,
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Studienbuch Linguistik. 2. Auflage. Tübingen 1994
Schönherr,
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Syntax
– Prosodie – nonverbale Kommunikation. Empirische Untersuchungen
zur Interaktion sprachlicher und parasprachlicher Ausdrucksmittel im
Gespräch. Tübingen 1997
Scholl,
W., Pelz, J., Rade, J. :
Computervermittelte Kommunikation in der Wissenschaft. Münster 1996
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Gesprochenes Deutsch. Eine Einführung. Berlin 1997
Weingarten,
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Sprachwandel durch Computer. Opladen 1997
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The New Hacker's Dictionary. Third Edition. [WWW document]
Runkehl,
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Pdf-Dokument
Suler,
John
(Feb
99)
:
The Psychology of Avatars and Graphical Space in Multimedia Chat Communities
[WWW document]
WWW-Ressourcen
Networx
Netz-Arbeiten
zum Thema Internet.
HAL
Die
Hannoverschen Arbeitspapiere zur Linguistik bieten über das Internet
Arbeiten zum Thema Linguistik an.
John
Suler: The Psychology of Cyberspace
The
purpose of this online hypertext book (web site) is to explore the
psychological dimensions of environments created by computers and online
networks. It is intended as an evolving conceptual framework for understanding
the various psychological components of cyberspace and how people react to and
behave within it.
Douglas
Crockfords Habitat!
RCCS
The
Resource Center for Cyberculture Studies is an online, not-for-profit
organization whose purpose is to research, study, teach, support, and create
diverse and dynamic elements of cyberculture.
[Index]
Transkript
zur
Hauptseminarsarbeit
: Graphostilistische Realisationen von Emotionstransport in synchroner,
interpersoneller und informeller, rein textueller CVK.
Datum:
28.01.98 Abends
ME_SteelDragon
> NEINNNNNNN
ME_SteelDragon>
war nur ein Witz
ME_Antilles>
wer ist lupus?
ME_SteelDragon>
das mit dem MOIN hab ich gemeint
ME_SteelDragon>
;)
(Enter)>
Optimus_XY
ME_SteelDragon>
mal sehne
ME_SteelDragon>
öfters im Net lupus ???
lupus>
Jo, schon. Allerdings meistens im MUD.
ME_Antilles>
Hi Lupus
ME_SteelDragon>
MUD ???
Optimus_XY>
was is'n hier los?
ME_Antilles>
Multi user Dungeon
lupus>
Multi User Dungeon. Textbasiert. :)
ME_SteelDragon>
was osll das sein ?
ME_Antilles>
nen RPGler
ME_SteelDragon>
spile Mordor
lupus>
telnet sl.mud.de 4711
(Enter)>
LBD_Reaper
ME_Antilles>
Rollenspieler
ME_SteelDragon>
geht jetzt übers NET
(Exit)>
Optimus_XY
(Exit)>
LBD_Reaper
ME_SteelDragon>
und XvT
ME_SteelDragon>
nur ab und u oder ß??
ME_Antilles>
deutscher server
ME_Antilles>
und 4711 - ist das nen witz ;_)
ME_Antilles>
;-)
ME_SteelDragon>
Boris wartet noch
ME_SteelDragon>
auf was ???
lupus>
Naja, hab frueher oefter gespielt und mir jetzt die Mission-CD geholt, da hatte
ich mal wieder Lust.
ME_Antilles>
ql
ME_SteelDragon>
bei uns is immer irgendwie was los
ME_Antilles>
Boris kommt nicht rein schätze ich
(Enter)>
ME_Chris
ME_Antilles>
Hi Chris
(Enter)>
Frank_Schroeder
ME_Antilles>
alter Wingman
(Enter)>
_NRN_R_THreshlD
ME_SteelDragon>
das Prob am Anfang war das alle Deutschen irgendwo verstreut wo gespielt haben
ME_Antilles>
wie gehts
ME_SteelDragon>
wir waren mal 40 Mann
ME_Antilles>
hier steppt der Bär
ME_Chris>
moin jungs
ME_SteelDragon>
aber das müsseen doch mehr sein
ME_Antilles>
DU weißt schon welcher :-D
(Exit)>
_NRN_R_THreshlD
ME_SteelDragon>
hi Chris
(Enter)>
TIE_Sniper66
ME_SteelDragon>
ne Runde fliegen Lupus ???
ME_Chris>
bin mal mit aohell drin, mal sehen wie der con so is
lupus>
Aber immer, Dragon.
ME_SteelDragon>
PC ???
ME_Antilles>
über AOdunkel
ME_Antilles>
ohoh
ME_Chris>
LOL
ME_Antilles>
hehe
ME_Chris>
Antilles--------. idiot
ME_Antilles>
was machen dir Bären(in)en in BS Chris?
ME_Chris>
hehe
ME_Antilles>
ROFL
ME_Chris>
die liegt grade im bett und ist sauer das ich schon wieder fliege ;)
ME_Antilles>
schwiegen
ME_Antilles>
ei
ME_Antilles>
ei
ME_Antilles>
hab heute ne verabredung saußen lassen
(Exit)>
Frank_Schroeder
ME_Chris>
kann wohl nicht so lange bleiben heute
ME_Chris>
:(
ME_Antilles>
ich dachte wir fliegen gegen dir ES-Squadron
ME_Antilles>
die haben aber abgesagt
ME_Chris>
hast du die mail von steel nicht?
(Exit)>
Soul99
ME_Antilles>
und nu bin ich hier - und sir ist KA wo.........
ME_Chris>
ICH HAB BoP
ME_Chris>
!!!!!!!!!!!!
ME_Antilles>
doch aber erst um 21.05 gelesen
ME_Chris>
jajaja
ME_Antilles>
Klasse
ME_Chris>
laß mal nen bwing melee mit biff machen LOL
ME_Antilles>
hehe
ME_Antilles>
erst die schlachten
ME_Chris>
hat er schon erzählt?
ME_Antilles>
dann liga
ME_Antilles>
was?
ME_Chris>
bei ihm läuft das nicht
(Exit)>
ME_His_Shadow
ME_Antilles>
BoP?
(Enter)>
cheeroke
ME_Antilles>
läuft nicht?
ME_Antilles>
wieso das?
(Exit)>
cheeroke
(Enter)>
ME_His_Shadow
(Exit)>
TIE_Sniper66
ME_His_Shadow>
bin rausgeflogen :-(
ME_Antilles>
shit
ME_Boris>
ok,....hast du schon die neuen mis?
ME_His_Shadow>
ja
ME_Boris>
hmmmmm......
ME_HanSChwingo>
lass nochmal probieren
ME_Chris>
ich dachte han wäre krank?
ME_His_Shadow>
war ein comm fehler
ME_Chris>
doch ne runde fliegen?
(Enter)>
ME_JACK
ME_Antilles>
Hi Jack
ME_HanSChwingo>
moin jack
ME_Chris>
so jungs nu aba ab
ME_His_Shadow>
hi jack oder arteus oder wie auch immer ;-)
ME_Boris>
na vielleicht merkt er es in 10 Min?
PalpatinesHeir>
No, not enough apostafies to be Klingon.
ME_Antilles>
jau
ME_Antilles>
was will der palpatine eigentlich
ME_JACK>
sieht ja ziemlich grün hier aus,obwohl das nichts zu bedeuten hat
ME_HanSChwingo>
der ist abgeschmiert glaub ich
ME_Boris>
das ist ein scheiS last mich einfach mal husten!
ME_Chris>
not enough hair on the patine i guess
ME_Antilles>
der ist im falschen Universum
ME_Boris>
ok,...dann ich auf der 2
ME_Antilles>
oder zumindest in der falschen Galaxie.......
ME_Biff>
ahem
ME_Chris>
huhu
ME_SteelDragon>
WIEDER DA
ME_SteelDragon>
UND ???
ME_Boris>
hahahahahaha
lupus>
re
ME_Boris>
Biff und Han spielen gegen die AI!!!!!ME_HanSChwingo> bin ich auch
ME_Antilles>
chris - wenn steel wirder da ist können wir nen Melee fliegen
ME_HanSChwingo>
und morgen hole ich mir die CD von Biff ab :)
ME_Antilles>
welche BoP?
ME_HanSChwingo>
jau
ME_Antilles>
wieso?
ME_Antilles>
huhu
ME_HanSChwingo>
rate mal wer noch keins hat...
ME_Biff>
zack, weggeschnappt
ME_Antilles>
hahaha
ME_Boris>
gut so!
ME_Antilles>
<------- Kampf um Bop
(Enter)>
Sir_Colenden
ME_Antilles>
heißt die 2 Mission -CD
ME_Antilles>
lol
ME_Biff>
aba bei mia funkst das nicht... *hoiiil*
ME_Antilles>
wieso das?
ME_Boris>
Biff Han geht mal raus ich mach trotzdem mal host und His soll wieder rein!
(Exit)>
Sir_Colenden
(Enter)>
douey
ME_HanSChwingo>
deswegen nehm ich Dir morgen auch min. eine davon wech :)
ME_Antilles>
wieso geht das bei dir nicht Biff?
(Exit)>
douey
ME_Boris>
Han?
ME_HanSChwingo>
jau
ME_Biff>
ich will aber nicht mit chris fliegen!!!
ME_Biff>
;-)
ME_Antilles>
du mußt WIN95 auf DOS emulieren - dann klappt es auch mit BoP ;-)
ME_HanSChwingo>
lasst Biff mal wieder bis zum Host kommen
ME_Antilles>
ROFLv
[1]
Der Begriff Chat-Client bezeichnet ein Programm, welches es ermöglicht,
daß mehrere Personen synchron miteinander über die Tastatur ihrer
Computer kommunizieren können.
[2]
Die Gamezone ist ein internetbasierter Dienstleister, der es Personen, die
über einen Internetzugang und entsprechende Software verfügen,
ermöglicht, synchron miteinander Computerspiele im sog. Mehrspielermodus
zu spielen. URL
http://www.zone.com [3]
Unter Portierung versteht man computerfachsprachlich das Umschreiben eines
Programmes auf ein anderes Betriebssystem, d. h. das Programm wird an die
Erfordernisse eines anderen Betriebssystems angepaßt, so daß es
dort seinen gewohnten Funktionsumfang bieten kann.
[7]
Unter einer Newsgroup ist ein virtuelles Diskussionsforum zu einem spezifischen
Themenbereich zu verstehen.
[8]
sci.psychology.misc, z-netz.wissenschaft.psychologie, de.sci.psychologie,
sci.psychology.research
[9]
Dieser Flüstermodus (eng. To whisper = flüstern) ist eine Option in
vielen Chat Clients, die es ermöglicht in einer Gruppenkommunikation
gezielt auf eine parallele One to One Kommunikation umzuschalten. Die meisten
Chat Clients sind so realisiert, daß den anderen Kommunikanten nicht
ersichtlich ist, daß ‚ geflüstert‘ wird.
[10]
Offline bedeutet, daß keine Verbindung zum Netzwerk besteht und das keine
eventuellen Kosten für die Netzverbindung anfallen.
[11]
Online bedeutet, daß eine Verbindung zum Netzwerk besteht, z. B. zum
Internet, nachdem man sich mittels eines Modems oder einer ISDN-Karte bei
seinem Provider eingewählt hat.
[13]
ASCII = American Standard Code of Information Interchange
[14]
Avatare sind selbst gestaltbare graphische Realisationen einer virtuellen
Präsenz des eigenen Ichs in einem entsprechend geigneten Habitat (z. B.
als blaue Katze, Smily, etc.).
[16]
Als Chatraum wird ein thematisch abgegrenzter Bereich bezeichnet in dem mittels
eines Chat-Clients kommuniziert werden kann. Zum gewöhnlichen Umfang von
Chat-Clients gehört es, eigene, thematisch definierte Räume
öffnen zu können.
[17]
Zur Zeit der Fertigstellung dieser Arbeit wurde der Chat-Client der Gamezone
bereits beträchtlich verändert.
[18]
Die Teilnehmer sind mir zum Teil persönlich bekannt.
[19]
Der Terminus Chatlog bezieht sich auf den Mitschnitt der auf dem Bildschirm
ausgegebenen Texte einer Sitzung. In vielen Chat Clients ist das
‚Mitloggen‘ eine einstellbare Standardfunktion. Dem
Gesprächsanalytiker bietet dieses Feature eine äußerst bequeme
und effiziente Möglichkeit, sich mit Korpora für Untersuchungen zu
versorgen.
[21]
Der Terminus wird hier als Gegensatz zu einer virtuellen
Kommunikationssituation verwendet. Dieser Terminus lehnt sich an den
Sprachgebrauch im englischsprachigen IRC an, wo für direkten
persönlichen Kontakt die Bezeichnung ‚in the flesh‘ Verwendung
findet.
[22]
Midget bedeutet im Englischen soviel wie Kleinwüchsiger, Zwerg.
[23]
Das Schreiben in Großbuchstaben wird als
yelling
(schreien) bezeichnet und gilt im Allgemeinen als unhöflich.
[24]
Zur Terminologie vgl. Runkehl et al., S. 11f .
|